Volumen 3: integración de TIC-S
VOLUMEN 3: INTEGRACIÓN DE TIC’S 103 Os nativos digitais são multitarefas. Para eles, um telefone celular não apenas um aparelho com função exclusiva de fazer e receber chamadas de voz. Nesse contexto, como o próprio nome indica, o Desafio Apps in Class foi pensado para desafiar alunos e professores universitários, de diferentes áreas do conhecimento, a trabalhar com uma nova abordagem metodológica e tecnológica, com a intenção de incentivar a aprendizagem de forma significativa. Os principais objetivos da competição foram: 1) estimular o desenvolvimento de aplicativos educacionais que melhorem o acesso à informação e à transformação da informação em conhecimento; 2) incentivar a inovação e a criação de aplicativos educacionais; 3) demonstrar para professores e alunos de outros cursos da Universidade que práticas inovadoras com o uso da tecnologia móvel podem trazer bons resultados para a aprendizagem. A partir da utilização de uma plataforma on-line gratuita, denominada EduApps, docentes e discentes podem criar aplicativos educacionais para smartphones de forma fácil, rápida e divertida. Por meio da criação de webapps poss vel integrar diferentes recursos (textos, imagens fixas ou em movimentos, links etc.) em um único aplicativo. O projeto A proposta do projeto foi a de abranger professores e alunos de diferentes áreas da Universidade Positivo. No entanto, alguns professores foram convidados, mas não aceitaram o desafio, justificando pouco tempo para reorganizar suas aulas ou dificuldade para associar seus conteúdos com questões cotidianas dos alunos. Tais atitudes nos levaram a acreditar ainda mais na importância do projeto, uma vez que possibilita a divulgação, na Universidade, de uma proposta inovadora, capaz de mostrar o aumento na satisfação dos alunos com o uso de apps e tamb m a melhora no ganho de aprendizagem. O trabalho iniciou-se com a capacitação de alunos e professores para o uso da plataforma EduApps, destinada à criação de aplicativos para smartphones. Eles precisavam conhecer e explorar os recursos dispon veis na plataforma. Depois da capacitação, os alunos, em equipe de at seis participantes, foram desafiados pelos professores a desenvolverem aplicativos educacionais a partir dos conteúdos trabalhados no bimestre. Al m de aprenderem a criar aplicativos móveis de maneira fácil e rápida, mesmo sem saber programar, os alunos tiveram a oportunidade de explorar os assuntos abordados em sala de aula, de maneira diferente e divertida. Os alunos tiveram aproximadamente quarenta e cinco dias para desenvolver seus aplicativos e, ao final do concurso, começaram as apresentações e as seleções, que foram organizadas em três etapas: • 1.ª etapa (classificatória): as equipes apresentaram seus aplicativos em sala de aula, com a presença do respectivo professor da disciplina. Cada aluno votou no aplicativo de sua escolha, sendo que os quatro mais votados do curso foram classificados para a 2.ª etapa. Aplicativos que não tinham relação com um ou mais conteúdos abordados na disciplina durante o bimestre não puderam ser votados; • 2.ª etapa (eliminatória): os dezesseis aplicativos mais votados pelos alunos na 1.ª etapa, sendo quatro de cada curso, foram avaliados por um comitê t cnico, que escolheu os dois melhores de cada curso, totalizando oito aplicativos; • 3.ª etapa (final): Os oito melhores aplicativos foram apresentados pelas equipes para a Comissão Julgadora, bem como para os demais convidados presentes ao evento, em cerimônia de premiação, realizada no dia 02 de julho de 2015. A ordem de apresentação foi determinada por sorteio, e cada equipe dispôs de cinco minutos para apresentar seu aplicativo. A cerimônia de premiação reuniu, al m dos alunos e professores envolvidos no projeto, reitoria,
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