Libro de Actas del III Congreso Latinoamericano y del Caribe e Investigación en Educación Superior- LatinSoTL- 2025
966 El objetivo general de la investigación se centra en desarrollar un entorno inmersivo e interactivo para la mejora del aprendizaje de los estudiantes en formación técnica universitaria en minas, que les permite una experimentación, comprensión y aplicación de conceptos claves del área de manera activa, atractiva y contextualizada. Objetivos específicos - Identificar las necesidades específicas de aprendizaje de los estudiantes Técnicos Universitarios en Minas. - Desarrollar un ambiente virtual gamificado inmersivo, interactivo y adaptativo que aborde las demandas específicas de la formación minera. - Evaluar la efectividad del ambiente virtual gamificado inmersivo en términos de mejora del aprendizaje, la participación y adquisición del conocimiento. 3. Metodología Se empleó un enfoque mixto, de tipo transversal y con alcance descriptivo. La muestra estuvo conformada por 22 estudiantes de segundo semestre del primer año de la carrera de Técnico Universitario en Minas, cursantes de la asignatura Ventilación y Fortificación de Minas, quienes participaron activamente en el uso del entorno virtual diseñado. Para evaluar la percepción estudiantil, se utilizó la Escala de Satisfacción Académica (ESA) adaptada y validada para el contexto chileno por Vergara-Morales, et al (2014). Consta de 7 items una con una escala tipo Likert de siete niveles que va desde “Totalmente en desacuerdo” a “Totalmente de acuerdo”. Adicionalmente, se le agregó una pregunta abierta sobre la experiencia de aprendizaje ocupada en la asignatura, con la finalidad de conocer apreciaciones más amplias y personales sobre la experiencia y en la que se pudiera conocer sus opiniones sobre la usabilidad del entorno, percepción sobre el aprendizaje y vinculación con la realidad minera. El recurso utilizado se basó en un software de realidad virtual gamificado basado en una pedagogía activa para el logro de un aprendizaje significativo. Para ello, se incorporaron elementos como: - Simulaciones de galerías mineras incorporando información a través de tic's. - Visualización de sistemas de fortificación con interacción 360°. - Desafíos gamificados con retroalimentación inmediata. El equipamiento tecnológico incluyó gafas Oculus Quest 2, estaciones de visualización y herramientas H5P, integradas en la plataforma educativa institucional Moodle. 4. Resultados y Discusión Los resultados obtenidos dan cuenta de una alta valoración positiva en la percepción de los estudiantes sobre la experiencia de aprendizaje. En la tabla 1, se aprecia el nivel de satisfacción académica de acuerdo a cada ítem. Tabla 1 Media y Desviación estandar de la satisfacción académica de los estudiantes. N= 22
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