Libro de Actas del III Congreso Latinoamericano y del Caribe e Investigación en Educación Superior- LatinSoTL- 2025

872 la gamificación mediante realidad virtual no es únicamente una innovación didáctica, sino una estrategia transformadora que articula tecnología, pedagogía y praxis clínica en coherencia con el modelo educativo institucional. Además, esta estrategia responde a las necesidades y estilos de aprendizaje de las nuevas generaciones de estudiantes, quienes se desenvuelven en entornos digitales e interactivos. Por ello, la gamificación no solo mejora los resultados académicos, sino que fortalece la autonomía, la capacidad de autoevaluación y la construcción significativa del saber, elementos coherentes con los principios del aprendizaje constructivista y con el modelo de formación integral del fisioterapeuta centrado en el ser, saber y hacer. Este proyecto busca analizar el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de fisioterapia, con el fin de proponer un enfoque innovador para la educación en salud. Este análisis busca identificar cómo la implementación de componentes lúdicos y desafiantes puede fomentar la autonomía en el razonamiento, la capacidad de análisis y síntesis, y la toma de decisiones basadas en la evidencia en futuros profesionales de la fisioterapia. Este estudio se desarrolló mediante una revisión integrativa de la literatura, una metodología que permite recopilar, analizar y sintetizar de manera sistemática evidencia científica tanto teórica como empírica, con el objetivo de obtener una comprensión más amplia y profunda del fenómeno estudiado (Whittemore & Knafl, 2005). Esta estrategia resulta especialmente útil en campos complejos como la educación en salud, ya que permite integrar diferentes tipos de estudios y enfoques para generar conclusiones relevantes para la práctica y la investigación. La revisión se centra en explorar la relación entre las estrategias de gamificación y el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de fisioterapia en el contexto de la educación superior en salud. Para ello, se realizó una búsqueda sistemática de información en bases de datos académicos reconocidos: PubMed, Scopus, Web of Science y Google Scholar, seleccionadas por su relevancia en las áreas de tecnología de salud, educación y educativa. Se utilizaron descriptores MeSH/DeCS relacionados con los temas clave del estudio, tales como: “Gamificación”, “Pensamiento Crítico”, “Educación para la Salud”, “Razonamiento Clínico” y “Terapia Física”. Se emplearon operadores booleanos (AND, OR) para optimizar la estrategia de búsqueda y asegurar una cobertura amplia pero relevante de la literatura disponible. Los criterios de inclusión se definieron de manera general para garantizar la relevancia de los estudios seleccionados, considerando: publicaciones que abordarán el uso de gamificación en contextos educativos relacionados con la salud, investigaciones orientadas al desarrollo de habilidades cognitivas o competencias profesionales, y trabajos que presentarán información relevante al análisis del pensamiento crítico, ya sea de forma directa o indirecta. Por otro lado, los criterios de exclusión contemplaron estudios que no tuvieran acceso a texto completo, artículos duplicados, documentos que no fueran de carácter académico (por ejemplo, editoriales o notas breves), y aquellos que no abordaran temas relacionados con la educación, la gamificación o el pensamiento crítico. El proceso de selección de estudios se llevó a cabo en tres etapas: (1) lectura inicial de títulos y resúmenes para descartar artículos irrelevantes, (2) lectura completa de los

RkJQdWJsaXNoZXIy Mzc3MTg=