Libro de Actas del III Congreso Latinoamericano y del Caribe e Investigación en Educación Superior- LatinSoTL- 2025

1278 Marco teórico Las HSE comprenden un conjunto de competencias que permiten a las personas reconocer y gestionar sus emociones, establecer relaciones empáticas, tomar decisiones responsables y manejar retos cotidianos (CASEL, 2020). Su desarrollo en el cuerpo docente es clave para lograr ambientes pedagógicos positivos (Adame et al., 2011). Diversos estudios han identificado la correlación entre el bienestar emocional docente y la mejora en la calidad de la enseñanza (Reyes et al., 2022). Por otro lado, la gamificación ha ganado reconocimiento como estrategia pedagógica innovadora. Según Deterding et al. (2011), consiste en el uso de elementos de diseño de juegos (narrativas, desafíos, recompensas, progresión) en contextos no lúdicos para aumentar el compromiso. Kapp (2012) destaca su valor para fomentar aprendizajes significativos mediante el juego serio. En Latinoamérica, experiencias como la de Aranda y Caldera (2019) han mostrado que la gamificación favorece el desarrollo de competencias socioemocionales. Metodología Se implementó un diseño cuasi experimental de tipo preexperimental, descriptivo y comparativo. La muestra estuvo compuesta por nueve docentes de educación superior, convocadas/os mediante redes sociales. La estrategia consistió en un taller virtual compuesto por cuatro sesiones de dos horas cada una, desarrolladas a través de Google Meet, Formularios y Classroom. El instrumento utilizado fue el Inventario de Inteligencia Emocional de Bar-On (ICE), adaptado por Nelly Ugarriza Chávez. Se aplicó un pretest y un postest para medir la evolución de las HSE. Asimismo, se emplearon consentimientos informados, itinerarios de actividades, tableros digitales para pegatinas y herramientas gamificadas. La narrativa estructurante del taller se inspiró en los nueve niveles del Mictlán. Cada sesión representó un nivel del recorrido hacia el inframundo, permitiendo la inmersión simbólica de las/os participantes. Se integraron elementos de juego en tres dimensiones: dinámicas (restricciones, emociones, progresión), mecánicas (narrativa, desafíos, retroalimentación, turnos), y componentes (niveles, equipos). Discusión Los resultados del ICE postintervención evidenciaron una mejora en dimensiones clave como la autorregulación emocional, la empatía y las habilidades interpersonales. Las/os docentes destacaron la relevancia de aprender mediante estrategias motivadoras que rompen con la rutina de la enseñanza tradicional. La narrativa del Mictlán fue valorada por su componente cultural, que dotó de sentido y cohesión a la experiencia formativa. En términos pedagógicos, la gamificación funcionó como un catalizador para la reflexión sobre la práctica docente. Al situar a las/os participantes en una estructura de juego con objetivos claros, retroalimentación constante y progresión narrativa, se favoreció un aprendizaje activo, emocional y situado. Esto coincide con los planteamientos de Kapp (2012), quien señala que los entornos gamificados incrementan la motivación intrínseca y permiten experimentar sin temor al error. Además, la integración de herramientas tecnológicas accesibles demostró la viabilidad de aplicar esta metodología en contextos virtuales, superando las limitaciones de

RkJQdWJsaXNoZXIy Mzc3MTg=