Primer Encuentro de Creación e Investigación: Cruces disciplinarios, problemas y modelos de liminaridad en artes

artístico que se produce al interior del Gabinete. Lo que decía recién, por ejemplo, del paso de la obra electroacústica tradicional, encerrada en un for- mato, del paso de la reproducción siempre igual, a la participación de un intérprete, que no solamente pone el factor de variabilidad en el discurso musical si no que hace que además el dispositivo electróni- co se comporte de la misma manera. Me refiero, y disculpen lo técnico del asunto, me refiero al hecho de que el computador reacciona de maneras va- riadas dependiendo del estímulo que recibe de un intérprete que ejecuta la pieza también de maneras variadas, no como tradicionalmente fue. Lo que ha venido pasando, con los años diría yo, tiene que ver con el llevar esa reflexión en torno a esta materia- lidad a planos distintos. Darnos cuenta de que el recurso tecnológico, no sé, en algunas experiencias musicales, tal vez las experiencias más comercia- les de la música popular, imponen una materialidad gigantesca en el discurso musical. ¿Qué pasa con eso? ¿Qué podemos hacer con eso? No se trata so- lo de evitar, se trata de tomar consciencia y ver qué podemos hacer, de alguna manera, con eso. En este sentido, y para no alargarme demasiado y entregarle la palabra a Andrés, en este sentido me parece que dentro de las distintas experiencias que se han ido llevando a cabo al interior del Gabinete, la de Andrés resulta bastante interesante, por eso decidimos de alguna manera presentarles ese trabajo. Empeza- mos, en general, a pensar cómo relacionarnos con algunos mundos que tradicionalmente, hubiéramos pensado, como fuera de la actividad musical, fuera de la actividad musical académica. Y, bueno, apa- rece primero la visualidad. Y bueno, después expe- riencias como la que va a relatar Andrés. Yo creo que finalmente, tiene que ver un poco con esto. Nos interesa hacernos cargo de nuestra disciplina, de la manera lo más prolija posible, pero atendemos también a la, no sé si llamarlo la realidad, pero al menos a la idea de que en algún punto, tal vez, los conceptos nucleares de nuestra disciplina han en- trado en crisis, y una de las maneras de salir de ese proceso, bueno, podría perfectamente ser relacio- narnos con otras disciplinas. Y ahí es donde se abre la ventana y empiezan a pasar cosas distintas como las que le va a presentar Andrés. Andrés Ferrari: Hola, buenas tardes. Antonio me invitó acá a mos- trar parte de mi trabajo, yo fui formado como mú- sico, como compositor, pero en el transcurso de mi trabajo creativo me empecé a sentir un poco traba- jado, mi intención de comunicar diferentes aspectos de lo que yo quería abordar en el proceso creativo. No me sentía totalmente cómodo en expresar ideas solo a nivel sonoro musical en el contexto de lo que se conoce tradicionalmente como música: la utilización de instrumentos convencionales, la pre- sentación del concierto con una obra escrita, donde todos los parámetros ya fueron prefijados y estruc- turados de antemano, así que poco a poco empecé a tratar de incursionar en diferentes disciplinas, primero en el trabajo visual, luego en el trabajo de interacción entre sonido y sonoridad, buscando ahí y experimentando diferentes situaciones, llegué a, lo que también me llama mucho la atención, que es la relación que existe con el juego y, en especial, con el videojuego. Y empecé a experimentar y a buscar di- ferentes tipos de relaciones y soluciones que, bue- no, más que soluciones, problemáticas en relación a cómo utilizar diferentes aspectos del videojuego como un ente, como un marco referencial para generar obras, más que obras podríamos decir per- formances, donde el marco del videojuego me sirve para expresar un contenido y un sentido a las ideas que solo sonoramente me era muy difícil trabajar. Bueno, el hecho de utilizar el concepto de juego y videojuego en general no es algo que se me haya ocurrido a mí, sino que bueno, la contracultura que surgió en los años 60 con respecto al arte tradicio- nal y diferentes grupos, como el dadaísmo, también empezaron a valerse del concepto de cómo utilizar diferentes parámetros y problemáticas del juego y del videojuego, como un fenómeno de producción de obras artísticas. Tenemos casos como el grupo Fluxus, que les voy a mostrar acá un ejemplo, una performance que está basada en el juego ping pong. “Ping pongfluxus” se llama. Donde acá, obviamen- te, una experiencia que se quiere producir es la de la intervención del tradicional juego de mesa ping pong interviniendo la mesa, las paletas, ahí, para ver todas las posibilidades que se puede dar al intentar jugar un juego que fue transformado. La idea de esta performance es poner ahí el juego y que los partici- pantes puedan intervenir y generar la propia propuesta lúdica, que también pueda generar un sentido especial para ellos mismos. Eso también me interesa mucho con respecto a la utilización del videojuego en el arte, del sentido en que me interesaba mucho la participa- ción del espectador dentro del desarrollo de la obra, porque tradicionalmente el compositor compone su obra, escribe la partitura, se la pasa a los músicos y, después en concierto, están los asistentes y reciben la información. Lo que me gusta del concepto del videojuego es que uno puede poner al espectador dentro del proceso de la obra, en situaciones más performáticas, y acá el espectador deja de serlo y se transforma en una suerte de intérprete participativo que también va generando el propio desarrollo del discurso, y, por lo tanto, la relación estética que se da entre la producción de sentido no es meramente Primer encuentro de creación e investigación 58

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