Primer Encuentro de Creación e Investigación: Cruces disciplinarios, problemas y modelos de liminaridad en artes

Primer encuentro de creación e investigación Ahora, es importante mencionar que la música de los videojuegos ya había sido objeto de estudio de una te- sis de Magíster en Musicología de la Universidad de Chile por MónicaMoreira Cury el 2004. Y quemiembros del Centro de Investigación Musical Autónomo de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso ya habían realizado ponencias sobre el tema. Esto como para decir que había precedentes con respecto a la inves- tigación ludomusicológica en el país. Nuestro Núcleo comenzó funcionando con actividades de seminario, con el objetivo de obtener una visión general del esta- do del arte de la disciplina, asignando lecturas y reali- zando resúmenes para cada una. Aquí leímos algunas obras seminales sobre música y videojuegos, notamos el primer y más importante desafío para (no se en- tiende 32:50) 8 nuestro interés por la investigación de este medio, a falta de bibliografía en español. Así que, en un intento por activar la comunidad académica en torno a esta problemática, organizamos nuestro pri- mer evento público: el primer Encuentro Nacional de Ludomusicología realizado en la Facultad de Artes de la Universidad de Chile. ¿Podrías ir hacia la diapositiva número 2? Que se encuentra el afiche que realizamos para esa actividad. Esto fue en noviembre de 2018, con el apoyo del Departamento de Música y el Centro de investigación de estéticas latinoamericanas, además de la colaboración del Centro cultural Espacio Ele- fante. El encuentro tenía como objetivo generar una instancia de intercambio académico y con el medio profesional, exponiendo propuestas teóricas, estudios de caso y experiencias diversas tanto profesionales como artísticas. Nuestra programación consistió en tres guías con actividades académicas, artísticas, for- mativas y musicales abiertas a todo público. Se realizó una sesión diaria demesas de trabajo, en la que se pre- sentaron ocho ponencias. El primer día se realizó un foro de experiencias productivas con el director crea- tivo de Niebla Games -una compañía chilena de video- juegos- llamado Nicolás Valdivia y el compositor René Romo. El segundo día, el compositor Francisco Foco realizó un taller de iniciación a la música interactiva, utilizando el programa de audio Wwise. Se realizaron también presentaciones musicales durante todas las jornadas con arreglos demúsica y videojuegos, hechos por los estudiantes de composición David Bustaman- te y Joaquín Gutiérrez, siendo este último también el director del conjunto musical que interpretó estas obras, integrado por intérpretes de la Universidad de Chile. Francisco Foco también presentó su proyecto demúsica Chiptune y los Ludópatas cerraron el último día del encuentro con un concierto en la sala Elefante con versiones bailables de clásicos de los videojuegos. Entonces, pasa que todas las presentaciones musica- les, gran parte también del cuerpo humano que trabajó en el encuentro, eran pertenecientes a la universidad o nosotros contactamos también que pertenecieran al sector productivo de la industria de los videojuegos. Este encuentro fue un hito que permitió establecer vínculos con el sector productivo nacional, tanto de vi- deojuegos como de producción musical. Se logró con- vocar a cerca de 150 personas en el total de las activi- dades, se originó una relación de colaboración con el Centro de investigación ludomusicológica de Europa y contó con ponencias de Honduras, Argentina y España. Una reseñamás detallada del encuentro fue publicada también en la edición número 231 de la revistamusical de este año, si quieren lo pueden revisar. Por último, nos encontramos en la fase de difusión del segundo Encuentro nacional de ludomusicología a realizarse el 3; 4 y 5 de octubre, a lo que están todos invitados. Es- peramos así también poder consolidar la periodicidad anual de este hito de forma permanente. Ahora, voy a hablar un poco más de lo que yo estoy investigando en LUDUM. Mi investigación se enmarca en una crítica al contexto de dominación sociocultural que reproducen los videojuegos a través de la sobre representación de las identidades hegemónicas que habitan la sociedad patriarcal y la marginalización de las identidades que se oponen a esta norma. Mi in- vestigación podría criticarse también de irrelevante, cuando se compara mi objeto de estudio, los video- juegos y sus músicas, con las experiencias visibles de injusticia y discriminación racial, de género, por orientación sexual, etc. que enfrentan muchas per- sonas cada día. Pero debemos reconocer que los videojuegos no existen en un vacío, sino que son un aspecto de creciente importancia e influencia en nuestro entorno social y cultural. Una de nuestras mayores dificultades es hacer llegar los resultados de estas investigaciones a la gente que crea los vi- deojuegos . Incluso si esta información es recibida, muchos de estos van a decidir ignorarla, reiterando el uso de recursos problemáticos y perpetuando un sis- tema de opresión hacia identidades marginalizadas. Como los videojuegos, existen otrosmedios, campos, incluso instituciones que deciden ignorar el impacto que sus decisiones tienen sobre la estructuración y desarrollo de las comunidades y campos de produc- ción, obstaculizando sus procesos. Esto es evidente en la mayoría de las industrias de entretenimiento, 8. Se presume que lo que se indica es “Ludum”. 16

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