Libro de Actas del III Congreso Latinoamericano y del Caribe e Investigación en Educación Superior- LatinSoTL- 2025

888 revisión crítica por pares y contribuyendo al desarrollo del conocimiento sobre cómo aprenden los estudiantes (Institute for the Scholarship of Teaching and Learning, 2025). Objetivo Explorar, desde una perspectiva del Scholarship of Teaching and Learning (SOTL), la percepción y satisfacción de estudiantes de Obstetricia sobre el uso del videojuego Game of Midwife como estrategia pedagógica complementaria para el aprendizaje del análisis de imágenes radiológicas neonatales durante su internado de Neonatología. Material y métodos Estudio cuantitativo, descriptivo y transversal. La muestra estuvo compuesta por estudiantes de quinto año de la carrera de Obstetricia que cursaban su internado en Neonatología. Se diseñó Game of Midwife, un videojuego 2D tipo side-scroller con enfoque en el análisis de radiografías neonatales y resolución de preguntas, el cual fue entregado como herramienta complementaria de aprendizaje. La satisfacción de los estudiantes fue evaluada mediante un instrumento adaptado (Pérez-Vázquez, Gilabert- Cerdá, & Lledó Carreres, 2019) y validado por expertos (Polit & Beck, 2006) . Resultados Se creó el videojuego “Game of Midwife” disponible en https://www.gameofmidwife.cl/old (Figura 1). La encuesta de satisfacción alcanzó una tasa de respuesta del 64,7%, correspondiente a 77 estudiantes participantes del estudio, de un total de 119 estudiantes de quinto año de la cohorte 2024 de la carrera de Obstetricia de la Universidad San Sebastián, quienes cursaban el internado de Neonatología. La consistencia interna del instrumento fue evaluada mediante el coeficiente alfa de Cronbach, obteniéndose un valor de 0,89, lo que indica una alta confiabilidad de las respuestas entregadas por los estudiantes. En términos generales, la satisfacción de los estudiantes respecto al uso del videojuego Game of Midwife como metodología de aprendizaje complementaria para el análisis de radiografías neonatales, en el contexto del internado de Neonatología, fue valorada positivamente (Tabla 1). El 82% de los estudiantes estuvo “totalmente de acuerdo” con que se sintieron motivados a utilizar y participar de las actividades del videojuego. Asimismo, un 69% estuvo “totalmente de acuerdo” respecto a que el videojuego motivó su estudio personal. Por otro lado, el 83% se manifestó “totalmente de acuerdo” respecto a que el videojuego les ayudó a aprender de forma lúdica y un 79% estuvo “totalmente de acuerdo” en que el uso del videojuego les ayudó a reforzar sus conocimientos.

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