Libro de Actas del III Congreso Latinoamericano y del Caribe e Investigación en Educación Superior- LatinSoTL- 2025

874 desarrollo de profesionales integrales, capaces de responder a las necesidades sociales desde una mirada crítica, reflexiva y humanizada. En este contexto, la gamificación se convierte en una herramienta didáctica que trasciende la motivación superficial, al integrar elementos significativos del quehacer profesional dentro de narrativas, retos, niveles de complejidad progresiva y retroalimentación constante. Estas características permiten que el estudiante desarrolle habilidades cognitivas superiores, como el análisis, la evaluación y la síntesis, promoviendo un aprendizaje profundo que se traduce en una práctica clínica fundamentada y ética. El pensamiento crítico, al ser ejercitado en espacios de simulación gamificada, se fortalece como una competencia transversal que facilita el abordaje de situaciones clínicas reales, con capacidad de juicio, toma de decisiones y resolución de conflictos desde una perspectiva ética y contextualizada. Asimismo, esta revisión evidencia la necesidad de que las instituciones de educación superior asuman un rol activo en la actualización de sus metodologías, adoptando tecnologías emergentes como la realidad virtual para enriquecer las experiencias de aprendizaje. La integración de estas herramientas en el currículo no solo responde a las demandas del siglo XXI, sino que también potencia la formación de fisioterapeutas capaces de adaptarse a entornos complejos, interdisciplinares y digitalizados. En consecuencia, la educación basada en gamificación y realidad virtual debe ser entendida como una estrategia formativa que no reemplaza, sino que complementa e innova los métodos tradicionales, consolidando una enseñanza que promueva la autonomía, la reflexión crítica y la responsabilidad profesional. Finalmente, la transformación pedagógica que plantea el uso de gamificación en fisioterapia exige también una transformación en el rol docente. El profesor ya no es solo transmisor de información, sino diseñador de experiencias de aprendizaje, mediador de procesos reflexivos y facilitador de entornos que desafíen al estudiante a ir más allá de lo evidente. Este cambio de paradigma es coherente con las políticas educativas centradas en el estudiante y con las necesidades del sistema de salud, que requiere profesionales con competencias no solo técnicas, sino también éticas, comunicativas, investigativas y humanas. En este sentido, la gamificación no es una moda pasajera, sino una estrategia fundamentada que puede transformar profundamente la manera en que se aprende, se enseña y se ejerce la fisioterapia. Palabras clave: Gamificación, Pensamiento crítico, Fisioterapia, Educación en salud, Innovación educativa, Razonamiento clínico. Referencias bibliográficas: Dereli, M. y Kahraman, T. (2024). Gamificación en la educación en fisioterapia y rehabilitación: Una revisión narrativa. Boletín de la Facultad de Fisioterapia, 29(1), 4. https://doi.org/10.1186/s43161-023-00168-1 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). De los elementos de diseño de juegos a la gamificación: Definición de la «gamificación». Actas de la 15.ª Conferencia Académica Internacional MindTrek, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 Franco, OA, Hernández, A., Millán, M., & Gatica, N. (2021). Desarrollo de la pericia: del novato al experto en medicina. En M. Campos, D. Nimbe, F. Fernández, & A. Alayola (Eds.), El razonamiento clínico en la era de la medicina digital (Cap. 14). Editorial Médica Panamericana. ISBN: 9786073034203

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