En clave adolescente
EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Los más seguidos en las redes: cercanos y entretenidos ••• 78 se da por un tema técnico. Utiliza la pausa en los juegos para comentar. Mediante este recurso promueve un rol pedagógico y de interactividad con su público. También reflexiona si fueron correctas las decisiones que tomó. Existe un deseo de argumentar y tomar decisiones de forma lógica. El juego tiene estructuras narrativas conocidas del género de terror, dado que su referente es una serie de este género (Walking dead), como la calma que precede a un ataque. También critica cuando el juego se demora mucho tiempo en pasar de una escena a otra. Se molesta cuando un capítulo termina en una parte interesante de la historia. Interpela a sus seguidores a qué reclamen a los creadores del videojuego por cortar el capítulo en esta parte. De esta forma, aunque se hace de forma lúdica, se busca una interacción que es asimilable a la dimensión de la producción y difusión de la competencia mediática (Ferrés & Piscitelli, 2012). En la parte final del juego se puede ver si sus decisiones fueron similares a otros jugadores con lo que realiza una reflexión mayor sobre lo realizado, permitiendo una conclusión a modo de un plenario de un taller. Xodaaaa pide disculpas por subir el video (Video 7) tardíamente dando entender que existen ciertos compromisos implícitos con su audiencia. Existe un comentario permanente tanto a los textos que salen en el juego, describiendo a los personajes, como a las resoluciones técnicas, entre ellas la música y el fundido a negro. El comentario de aspectos técnicos, en su mayoría es crítico, genera un espacio cotidiano y de cercanía muy diferente, por ejemplo, al formato televisivo. A partir de los hechos que ocurren en el videojuego Xodaaaa imagina situaciones alternativas, en general, más violentas o absurdas. Realiza el juego de llamar al director del programa de televisión para que lo proteja. En este sentido, el juego es asimilado a un programa de televisión. Dentro de la clasificación de generación de videojuegos los primeros eran conductistas, como Pac-Man, donde se aprenden acciones; la segunda generación de videojuegos fue cognitivista, aquí el aprendiz es el centro de la acción y ya interesa la narrativa; la tercera es construccionista y el aprendizaje es situado, se plantean contextos abiertos, problemas cuya solución requiere reflexionar y generar estrategias. Los que habitualmente juega Xodaaaa están en la línea narrativa, cognitivista. Al ser el video 7 un juego de terror se suceden imágenes que provocan miedo y asombro de las cuales Xodaaaa se involucra y genera reflexiones con esta emoción, aunque las neutraliza rápidamente con bromas. En este sentido la inmersión de la grabación no es completa. Se genera una barrera. En el comienzo del video Xodaaaa elige el modo normal para jugar, descarta el modo fácil (video 8), validándose como jugador experto. Más adelante se jacta de saber bajar escaleras de espaldas, mostrando su dominio técnico. Al mencionar a Ethan Hunt, protagonista de la película Misión Imposible, luego de que se identificara que el protagonista del juego se llama Ethan, Xodaaaa da cuenta de la presencia de un imaginario popular y de que no existe desconexión con el mundo externo. Otro ejemplo es cuando cree haber visto a Heisenberg, protagonista de la serie Breaking Bad, y cuando menciona la película El Aro. Esto es coherente ya que el juego se basa en una película. Se comentan otros filmes y juegos buscando complicidades y un imaginario común. Otra forma de hacerlo es señalando elementos clásicos del cine de terror como cuando falta un fusible en el panel de electricidad. Reflexiona sobre la verosimilitud del juego y de que los trabajos de investigación deben ser hechos por especialistas como FBI, Interpool o PDI. En este
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