En clave adolescente

EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Los más seguidos en las redes: cercanos y entretenidos ••• 77 Este es el último episodio de una zaga (Video 4) por lo cual hay mucha más información que debe transmitir. El esquema de presentación del video es el mismo. Al inicio también da información sobre su vida y actividades offline e indica dónde pueden acceder a información sobre sus pasos y actividades. Este tipo de juego específicamente permite canalizar mucha energía. Exige una gran concentración y además experiencia (con este y otros juegos similares). Hay constantemente una descarga de adrenalina y una catarsis que se resuelve al final, en el cierre donde se vuelve al equilibrio. Se justifica la violencia, la agresión y el deseo de suprimir a otro dado que no se trata de personas sino de zombies (de entidades no humanas que además son malas, hacen daño). Se opera bajo el esquema de la defensa personal (de mi vida, mi familia y mis seres queridos). Pareciera que la consigna es “matar o morir” y esto justifica las acciones emprendidas. Hay mensajes, notas y otros elementos formativos (para la misma serie) e informativos. Él se detiene a leerlos y los comenta, además indica cuál es la importancia de estos a sus seguidores. Aquí también hay una recomendación: insiste en que para él es importante conocer y entender bien la historia e invita a sus seguidores a hacer lo mismo. Es decir, hay que jugar y meterse a fondo en la historia que se recrea, seguir sus códigos y reglas. Al resaltar lo entretenido del juego y la necesidad de recurrir a su fuente original se está promocionando él mismo e invitando a sus seguidores a jugarlo. En el video 5 opera en la estructura de la emisión tradicional. Promociona el juego que va a jugar en esta ocasión. Cada juego, episodio o temporada es único por algún motivo que él se encarga de compartir. Recuerda la temporada pasada y los cambios que ve en ésta. Sitúa a sus seguidores, les brinda información de contexto que les permita ubicarse y entender lo que ocurrirá. Al indicar que lleva esperando dos años por esta nueva temporada nos indica que lleva ya un buen tiempo dedicado al juego y que el tiempo es relativo, es decir, que el mundo lúdico-ficcional en el que está inmerso tiene su propia lógica y sus propios plazos y estos no necesariamente coinciden con el tiempo de la vida cotidiana. En esta emisión vemos la experiencia de Xodaaaa en estas temáticas puesto que hace recomendaciones explícitas (indicando su conocimiento del juego). Cada nuevo juego alimenta el acervo y las posibilidades de encuentro de este emisor con seguidores. Hay para todos los gustos. Un juego para cada uno de acuerdo con sus preferencias. Esta es una buena forma de introducir y mostrar a los seguidores lo que hay en el mercado y cómo jugar (cuáles son las claves de acceso). Retoma el episodio de un juego (video 6). No tiene muy claro en qué parte quedó dando cuenta de que no hay un guion respecto de lo que se va a grabar. Las instrucciones de los juegos son en inglés y Xodaaaa demuestra un buen conocimiento y manejo de este idioma. Xodaaaa realiza breves comentarios de qué pasaría si no sigue los pasos que indican los juegos, ya que este tipo de juego son historias que se van desarrollando como una serie. A diferencia de los videojuegos de los años 80 y 90 no se requiere una actividad constante del jugador, sino más bien su involucramiento con la historia. De ahí que, Xodaaaa comenta que le gustaría hacer jugadas alternativas, pero sabe que eso no le permitiría seguir la historia. Es una metáfora de mantenerse en el sistema o salirse. La burla constituye una herramienta fundamental dentro de su relato, sobre todo en los juegos narrativos porque le permiten llenar espacios “muertos“ mientras avanza la acción. Junto con la burla, los gritos y emociones ayudan a quebrar la monotonía del desarrollo del relato que solo se rompe en los clímax del juego. Esta monotonía también

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