En clave adolescente
EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Adolescentes y mundo audiovisual: globalización ••• 44 a la torre y estrategia de acción en tiempo real. Tiene una gran variedad de cartas de las tropas, hechizos y defensas de Clash of Clans y de los personajes nobles, entre los que se encuentran el príncipe, el caballero y el bebé dragón. El objetivo es destruir las torres enemigas del rey y de las princesas para vencer al rival y ganar trofeos, coronas y gloria en la arena. League of Legends (estrategia, 2009) es un juego en línea desarrollado por Riot Games y dirigido por Tom Cadwell. Competitivo de ritmo frenético, fusiona la velocidad y la intensidad de la estrategia en tiempo real (ETR) con elementos de juegos de rol. Dos equipos de poderosos campeones, cada uno con un diseño y un estilo de juego únicos, compiten cara a cara a través de diversos campos de batalla y modos de juego. La Liga cuenta con varios arquetipos de campeones, desde malvadas mentes criminales hasta monstruosas y épicas criaturas, pasando por toda clase de personaje imaginables. Los diferentes campeones cubren diferentes posiciones y estrategias. FIFA (deporte, desde 1993 a la fecha) es una serie de videojuegos de fútbol desarrollados por EA Sports y basados en la Copa Mundial. Usualmente surge una nueva versión cada año (ya van 25 al 2018), y su particularidad son las licencias oficiales y la gran cantidad de equipos de fútbol que se encuentran allí representados. Estos juegos fueron evolucionando hasta llegar a un gran nivel gráfico, con muchas definición en los rasgos faciales de los jugadores (aunque solo de los más conocidos) y estadios exactamente iguales a sus contrapartes reales. En síntesis, los videojuegos satisfacen una necesidad de las y los adolescentes de larga data: la de probar, experimentar, conocer otras realidades, enfrentar distintas situaciones y desafíos que les permitan reconocerse, probarse, construir su identidad al mismo tiempo que se entretienen y comparten con otras y otros en un espacio seguro, que les otorga certezas y les permite crecer. Esto pues en este espacio lúdico y afectivo descubrimos cosas sobre nosotros, sobre los individuos y los colectivos y, “a menos que juegues en contra de tu naturaleza, es imposible que tu temperamento no permee la ficción” (Parkin, 2016: 250). V. a modo de cierre Conocer los gustos de las y los adolescentes en materia audiovisual, las películas, series y programas que prefieren; a quienes siguen y ven en las distintas plataformas de Internet y los videojuegos que están jugando nos permite afirmar que este grupo social posee características específicas que es necesario considerar. Observamos que las y los adolescentes están altamente familiarizados con el uso de múltiples plataformas, y aunque su papel es más bien pasivo, se adaptan fácilmente a las transformaciones tecnológicas lo que los convierte en sujetos mucho más flexibles al cambio, pero también en personas que se aburren fácilmente. El hecho de que lo que buscan es mayoritariamente entretenerse es una señal de ello.
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