En clave adolescente

EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Adolescentes y mundo audiovisual: globalización ••• 42 Ejemplos de estos son: Skyrim; Final Fantasy; Pokemon; The Sims y Home Street, entre otros. En cuanto a las preferencias de acuerdo al género del videojuego, nuestros encuestados prefieren los juegos de acción en primera instancia, con un 37%de las preferencias en el caso de los hombres frente a un 29% de las mujeres. Esta relación se mantiene en el caso de los juegos de estrategia (25% hombres versus 17% mujeres) que están en el segundo lugar de las preferencias de ambos grupos. Sin embargo, en la tercera preferencia queda en evidencia un aspecto que aparece como distintivo entre ambos, mientras ellas eligen juegos de rol (con un 15% de las preferencias) ellos se inclinan por los de deportes y carreras (con un 21%). Muchos de los videojuegos responden a necesidades básicas del ser humano: sobrevivencia, relación con los otros, creación de objetos y otros recursos para el desarrollo, exploración, solución de conflictos, autodefensa, etc. Así, las y los adolescentes pueden “probar” sus capacidades en entornos seguros y protegidos que además se rigen por una lógica y justicia inexorables, en la que no se rompen las reglas y el azar se puede contener. Los datos obtenidos en nuestra investigación, podrían estar señalando que aunque existe una diferencia significativa entre los juegos específicos que mayoritariamente eligen adolescentes hombres y mujeres (aunque ellas juegan menos), los tipos de juego que ambos priorizan y las razones por las que prefieren juegos de acción y estrategia podría estar relacionadas con la etapa de vida en la que se encuentran. Es decir, con los problemas de crecimiento y maduración que la adolescencia supone. Esto pues independientemente de las historias y objetivos de los videojuegos, gracias a ellos “podemos darle vueltas a la pregunta que atañe a toda la humanidad: ¿para qué estamos aquí?” (Parkin, 2016: 71). Esta pregunta podría ser la que busca responder un adolescente que tiene dificultades para encontrar su lugar en el mundo, que en un comportamiento de riesgo (virtual) se enfrenta a los otros “a través de violencias, infracciones, delincuencias” (Le Bretón, 2012: 24) situaciones que les permiten desahogar la ira, los instintos primarios de violencia en un espacio seguro donde no hay consecuencias. Por ejemplo, una de las adolescentes indica que le gusta “matar gente, robar y escapar de la policía” (18 años, establecimiento particular), mientras un adolescente dice que le gustan “las aventuras e historias de los personajes” (16 años, establecimiento subvencionado). En el caso de los juegos de rol, de acuerdo a lo planteado por Parkin (2016) estos permitirían adoptar papeles de personas distintas a nosotros, de experimentar facetas de una vida ajena o de jugar a ser algo parecido a nosotros mismos lo que crea empatía. El tiempo que pasan los adolescentes frente a una pantalla jugando, el poder que ésta ejerce sobre su atención y los efectos que puede causar, son parte de las preocupaciones actuales de los adultos. La situación es bastante similar a la expresada antaño frente a la televisión y, aunque ambas tienen características comunes (entretención y contenidos similares), los videojuegos agregan una dimensión activa que los hace más atractivos (Tejeiro et al., 2009). Indagar en las razones por las cuales los y las adolescentes juegan es lo que nos interesa enfatizar a continuación.

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