En clave adolescente

EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Adolescentes y mundo audiovisual: globalización ••• 40 Todos estos factores serán determinantes a la hora de elegir qué dispositivo y qué tipo de juego jugar en un determinado momento. Esto es similar a lo que en investigaciones anteriores (Antezana y Cabalin, 2016) habíamos dejado en evidencia y es que el consumo audiovisual (de cualquier tipo) de las y los adolescentes se realiza en distintas plataformas y dispositivos, entre otras cosas por la independencia que tienen los usuarios para su utilización y porque les permite realizar varias actividades simultáneamente: jugar, interactuar con sus pares a través de redes sociales; acceder a Internet, etc. En este punto es relevante considerar las diferencias socioeconómicas que inciden más que en el tipo de juego que eligen en la frecuencia y modalidad de éste. Existen diversas clasificaciones de los videojuegos: por contenido; por género; por forma de jugar y también por competencias/habilidades que desarrolla en los usuarios. La clasificación por contenido se basa en la determinación de las edades adecuadas del jugador y, al igual que el sistema de clasificación de los programas televisivos, considera el tipo de lenguaje utilizado, grado de violencia, y contenido sexual entre otras, mientras que la por género se realiza atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador y sus objetivos. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible, por ejemplo que más de dos personas puedan jugar en un mismo equipo, o que varios jugadores puedan hacerlo desde distintas ubicaciones permitió el desarrollo de competencias en equipo y mejorar los juegos de estrategia; o los avances realizados en la gráfica de los videojuegos también han permitido mejorar la calidad técnica de las historias narradas y perfeccionar los juegos de roles, entre otras múltiples transformaciones. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos, por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc. Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad de desarrollo (juegos AAA 13 , juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), entre otras. Para esta investigación, utilizamos la clasificación de géneros. De acuerdo a nuestra investigación un 63% de los hombres juega videojuegos frente a un 37% de las mujeres lo que no es muy distinto a los resultados obtenidos en otras investigaciones realizadas principalmente en Europa (Rey-López et al en Moncada y Chacón, 2012) y la 13 Juegos “triple A”, denominación utilizada a finales de los años 90 por la industria y el marketing internacional. Son juegos que implican una gran inversión y son producidos y distribuidos por compañías muy reconocidas que necesitan recuperar la inversión, masificando la venta.

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