En clave adolescente

EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Adolescentes y mundo audiovisual: globalización ••• 39 (27), y a pesar de lo extraño y distinto que pueda parecer ese mundo virtual, se crea y reproduce a partir de sistemas y reglas vinculadas a la propia existencia. En términos de posibilidades de acceso a los videojuegos, en Chile, un 79% de los hogares de niños, niñas y adolescentes que utilizan Internet cuenta con al menos un computador portátil, el 92% con un celular que se puede conectar a Internet (en cualquier modalidad de conexión), y un 47% con una consola de videojuegos (Cabello et al., 2017). En nuestra investigación 262 adolescentes (53% del total de encuestados) juegan videojuegos. De estos, un 55% pertenecen a establecimientos subvencionados, un 25% a municipales y un 20% a particulares. Estas diferencias podrían explicarse en términos de acceso (tenencia de consolas de juegos y conexión a Internet en el hogar) y de tiempos y posibilidades de ocio (oportunidades y recursos para la realización de esta actividad). Como vemos en el gráfico de arriba, el computador y las consolas de PlayStation (con un 37% y un 29%, respectivamente), son los dispositivos privilegiados para jugar, seguido de los celulares (con un 18%). El dispositivo que se utilice establece el marco de funcionamiento del juego (de acuerdo a las limitaciones y potencialidades que el mismo permita) y cada tipo de pantalla utilizada es más una opción vinculada a las oportunidades de uso que al tipo de juego en específico y por esto las distintas pantallas son complementarias entre sí, es decir un mismo usuario puede jugar en un computador, en una consola de videojuego o en un celular indistintamente. Los videojuegos permiten realizar una experiencia diversa de acuerdo a: modalidad de juego individual o grupal (jugando con otros usuarios que estén conectados); tamaño de la pantalla (y sus características) los que le permitirán tener una experiencia sensorial distinta y apreciar las dimensiones estéticas de las imágenes (calidad de la gráfica); tipo de accesorio que se utilice para poder realizar las acciones (dedos, cuerpo, controladores, joystick , entre otros) junto a la habilidad o experticia que posea el jugador, su estado de ánimo y las condiciones contextuales en las que se encuentre (en su casa, en trayecto, en el colegio, etc.). Gráfico n° 19: Aparatos más utilizados para jugar. Fuente: Datos encuesta.

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