En clave adolescente
EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Adolescentes y mundo audiovisual: globalización ••• 38 En síntesis, nos damos cuenta del gran interés que tienen los jóvenes por los artistas y por las actividades de canto, actuación o deportes que realizan reconocidas figuras. Uno de los motivos más relevantes para seguir al/ a la famoso/a tiene que ver con la actividad principal que realizan dichas “estrellas” (Por lo que hace, 39%). Sin embargo, lo que evidencian dichos personajes en redes sociales va más bien relacionado con actividades comerciales propias o de marcas que pagan por asociar su producto al famoso en cuestión. La importancia de la imagen queda clara pues la red más popular entre los jóvenes encuestados (y más utilizada por los artistas, que saben de su poder) es Instagram (59% sigue a los famosos en dicha aplicación). Youtube, Facebook y Twitter están quedando totalmente relegados, lo que nos da a entender que lo sintético es esencial para la captación de esta generación. Lo que buscan los jóvenes hoy en día son “píldoras de información”, por el poco tiempo que dedican a leer artículos y reflexionar con escritos más elaborados (Mera y Rojas, 2017). IV. videojuegos: la aventura de crecer El tiempo que las y los adolescentes dedican a los videojuegos, los efectos que causan en ellos y en su entorno, además de la fuerte atracción que ejercen en esta población han sido parte de las preocupaciones de distintos investigadores desde que estos se masificaron. Los primeros estudios al respecto empiezan a publicarse en la década de los 80 retomándose a mediados de los 90 para resurgir con mayor fuerza en estos últimos años (Tejeiro, Pelegrina y Gómez, 2009). Un videojuego en términos generales “es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla” (Moncada y Chacón, 2012: 44), y al igual que cualquier juego, posee reglas además de una recompensa final que es ganar. Pero no sólo eso, el videojuego crea una realidad propia, un cronolapsus en palabras de Parkin (2016), es decir un mundo nuevo con sus propias leyes de la física y del tiempo. “Esta realidad nos atrapa por completo y nos sincronizamos con sus ritmos” Gráfico n° 18: Redes sociales en las que siguen al famoso Fuente: Datos encuesta.
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