En clave adolescente

EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL PRIMERA PARTE. Adolescentes y mundo audiovisual: globalización ••• 26 pesar de la diversidad de series disponibles. En ese sentido, “todos los caminos llegan a Roma” pues, las y los adolescentes buscan prácticamente lo mismo en todo el universo audiovisual disponible y sus categorías de análisis, en combinaciones diferentes, dan cuenta de un número limitado de criterios de evaluación que supondrían una movilización emocional, racional reflexiva y estética a la vez. Los arcos de personajes complejos y los hilos narrativos que no terminan al final de un episodio de una serie, en alguna medida se relacionan con la vida real. Microhistorias dentro de una historia mayor permiten mostrar siempre algo novedoso y diferente, conservando una raíz. Permiten también desarrollar un vínculo afectivo con los personajes de más largo aliento, por lo que se les pueden perdonar errores, defectos y un sinnúmero de características negativas que los hacen más cercanos. III. plataformas vers Á tiles y redes En nuestros días, ser miembro de estas “generaciones menores” -como joven, adolescente o niño, implica estar en contacto con las redes digitales de comunicación, sus objetos y dispositivos, sus herramientas y contenidos pues “Estas generaciones construyen su experiencia histórica y social emparentadas con las redes digitales e Internet como canal principal de acceso a las comunicaciones masivas” (Urresti et al, 2015: 10)”. La red es la única cuota de poder efectivo que los jóvenes experimentan y, aunque su eficacia sea sólo simbólica, no deja de ser relevante en los espacios donde se mueven cotidianamente. De acuerdo a Winocur (2006), esta ilusión de poder se expresa y se ejerce de varias maneras: (1) en la posibilidad de conexión-desconexión, es decir, decidir cuándo quiero “ser visible” y para quién, y cuándo quiero “ser invisible”, y para quién; (2) en el recurso de la navegación “infinita” que se traduce en el placer de descubrir y conquistar mundos diversos, contrastantes y extraños, e inquietantes, sin moverse de las certezas del hogar y sin correr riesgo alguno, y; (3) en la manipulación de la realidad virtual: levantar y derrumbar un imperio en minutos en un juego de estrategia; invadir la privacidad de un compañero ingresando en su cuenta, etc. La edad y la generación se vinculan así con fenómenos de orden biológico que en términos de producción de subjetividad se expresan como un posicionamiento histórico y cultural, pues la edad remite a un momento preciso del tiempo y, por lo tanto, a un conjunto de referencias culturales dominantes en un contexto determinado, a un “repertorio de vivencias que permite que los sujetos se reconozcan como parte de un proceso de socialización primaria y secundaria en el que se gestan verdaderas comunidades temporales” (Urresti et al, 2015: 75). Internet se ha configurado en un ícono de la posmodernidad y en una referencia ineludible para la mayoría de los jóvenes de esta denominada generación Z donde negocian su identidad y lo hacen, mayoritariamente en relación con productos de naturaleza audiovisual. Según la octava encuesta del Consejo Nacional de Televisión, los jóvenes entre 16 a 25 años son por lejos el grupo

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