En clave adolescente

EN CLAVE ADOLESCENTE ••• REFERENTES, PRÁCTICAS Y HÁBITOS DE CONSUMO AUDIOVISUAL SEGUNDA PARTE. Desafíos para la educación mediática de los adolescentes ••• 137 equipo. Con ellos debo sobrevivir, los debo proteger para que me protejan, debemos superar obstáculos juntos y debemos vencer al otro. Solidaridad y competencia se dan simultáneamente y son parte de la receta del éxito de estas propuestas. Hay una meta: superar etapas, y una recompensa: se gana algo, y en este espacio las reglas funcionan iguales para todos, cualquiera efectivamente, con práctica, puede llegar lejos. La competencia aparenta ser pareja. Las diferencias de género se hacen más evidentes en este espacio. “Ahí donde las muchachas se repliegan y hacen de su cuerpo un espacio de amortiguación, los muchachos se arrojan con rudeza contra el mundo con comportamientos de provocación, de desafío, de transgresión” (Le Breton, 2012: 57), aunque es un espacio protegido, simulan el riesgo pero no lo están. Dos de las figuras antropológicas vinculadas a los comportamientos de riesgo que también son característicos de la adolescencia como la ordalía 21 y el enfrentamiento 22 , en el mundo de los videojuegos se canalizan de manera lúdica y protegida. El espacio del juego es el lugar de la experimentación por excelencia, en el los hombres suelen producir permanentemente una competencia entre ellos y ponen en duda las capacidades de los otros. Su juego así imita la guerra, la bravura, las proezas, la destreza, entre otras. Su sociabilidad está basada en la rivalidad; la única salvación posible es la de ser “el mejor” pues para el niño la masculinidad debe conquistarse. Esta se instituye claramente a través de innumerables pruebas o ritos de tránsito inventados por las sociedades humanas, las que en el mundo actual no son evidentes. Las condiciones que es necesario cumplir para “ser hombre” no tienen como objetivo de ninguna manera a las muchachas, sino a sus pares del mismo sexo (Le Breton, 2012: 63). Los videojuegos brindan así la posibilidad de mostrar sus habilidades a su público objetivo: sus pares. A los adolescentes no les molesta la presencia de mujeres, simplemente ellas no están o están muy poco. Son otros los juegos que eligen. Existen diferencias en las preferencias de hombres y mujeres, en formas de comportamiento y en el tipo de juegos, principalmente porque el juego es una forma de representación de los roles futuros que espera la sociedad: si se conoce lo que la sociedad espera de ambos, no es sorprendente que ellos muestren más movimiento que ellas. Esto se va a reflejar en sus juegos: así observamos que los hombres están interesados principalmente en juegos activos, vigorosos, competitivos, que involucran habilidades musculares y destrezas (Montesinos, 2013). Y las mujeres privilegian los juegos de rol, en los que ejercitan sus capacidades sociales, su vínculo con los otros y el cultivo de su ser. 21 Es una manera de jugarse el todo por el todo y de someterse a una prueba personal para poner a prueba una legitimidad de vivir que el joven aún no experimenta (Le Breton, 2012: 23). 22 Confrontación brutal con los otros a través de violencias, infracciones, delincuencias, el enfrentamiento es una fuga hacia adelante que se da de golpes con el mundo a falta de límites de sentido, bien integrados y favorables (Le Breton, 2012: 24).

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