Volumen 3: integración de TIC-S

VOLUMEN 3: INTEGRACIÓN DE TIC’S 91 de competencias para el aprendizaje colaborativo (2015, 109). Por consiguiente se requiere utilizar las TIC en las prácticas pedagógicas para desenvolverse adecuadamente en un mundo globalizado. Realidad Aumentada en Educación La realidad aumentada según Zhou, Duh y Billinghurst, se define como la tecnolog a “que permite generar por un ordenador imágenes virtuales para superponer exactamente los objetos f sicos en tiempo real” (2008, p. 193). Esta herramienta tecnológica tiene tres caracter sticas: (a) la combinación del mundo real y los elementos virtuales, (b) que son interactivos en tiempo real, y que (C) están registradas en 3D (Azuma, 1997; Kaufmann, 2003). Este recurso se ha implementado en los medios de comunicación, la educación, entretenimiento, la industria, viajes y el turismo, el campo de la comercialización, redes sociales y en la vida cotidiana. En educación la utilización de la realidad aumentada ha sido investigada por Buesing y Cook (2013); Fernández, González y Remis (2012); Carrecedo y Mart nez (2012), comprobando que este recurso permite la formación de imágenes mentales y relaciones espaciales que favorecen la ense anza de diferentes disciplinas. Además de ello otorga experiencias de aprendizajes cercanas a la realidad y significativas a trav s de la reflexión, la relación con los demás y el aprendizaje colaborativo, entre otras (Colorado y Edel, 2012). Asimismo, las aplicaciones como la de Rodr guez (2011), que creó ARSolarSystem, un videojuego educativo del Sistema Solar basada en Realidad Aumentada. Esta creación ha favorecido el alcance de mejores aprendizajes avalados por la motivación que esta herramienta ha despertado entre los ni os y ni as de ocho y nueve a os. El Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están implementando programas educativos con realidad aumentada en formato de juegos, para contribuir en el desarrollo de las habilidades matemáticas y cient ficas. Los juegos crean ambientes de aprendizaje de gran alcance en las escuelas, en el hogar y en la comunidad para transformar a los ni os en exploradores y creadores (MIT, en l nea). Esta y otras iniciativas se están implementando con esta herramienta, sin embargo, para Kesima y Ozarsla (2012), se necesita coordinar y dise ar más proyectos de investigación multidisciplinar para mejorar los contenidos, los educadores deben trabajar conjuntamente con ingenieros para dise ar actividades de aprendizajes. La Pizarra Digital Interactiva La pizarra digital interactiva según Noda es “una pantalla táctil que permite interactuar y hacer anotaciones sobre ella con un puntero y a veces incluso con los dedos” (2009, p. 122). Esta herramienta favorece la espontaneidad y flexibilidad del profesor, as como un espacio de construcción autónoma para los estudiantes (Red.es, 2006). Variados investigadores reconocen la importancia de la pizarra Dorado se ala que “la incorporación de esta sencilla y asequible tecnolog a […], permite a los agentes participantes la doble perspectiva de la acción y la reflexión, […], favoreciendo as las dinámicas colaborativas, metacognitivas y de generación del conocimiento (2011, p. 116). Por otro lado Andrade (2012), analizó esta herramienta en la ense anza de competencias en el área de las matemáticas. Los resultados indicaron que este recurso se fue haciendo necesario para los profesores porque las clases eran más motivadoras, y para los estudiantes era de gran inter s utilizarla por el desenvolvimiento que les permite en las clases. Asimismo, la investigación de Marqu s & Casals (2003), identificó los beneficios del uso de la pizarra tanto para los educadores y estudiantes. Con esta herramienta pueden observar y comentar de manera interactiva, colectiva y dinámica, toda la información que les proporciona cualquier otra tecnolog a. Tambi n en la investigación realizada por Olmedo (2014), que descubrió el alto potencial pedagógico de este recurso, su uso hace que el educador la articule con la participación de los párvulos y los objetivos de la experiencia de aprendizaje. Estos y otros resultados de investigaciones dan a conocer las innumerables posibilidades de innovar

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