Volumen 3: integración de TIC-S
VOLUMEN 3: INTEGRACIÓN DE TIC’S 58 Innovaciones previas en el curso de Programación I de la Universidad ORT Uruguay Con el objetivo de mejorar los resultados de los cursos de Programación I y disminuir la deserción, hemos realizado en primera instancia varias innovaciones al curso y su correspondiente análisis que presentamos en [1] y [2]. En particular, las actividades presentadas ordenadas de acuerdo a la preferencia manifestada por los estudiantes son, en orden de mayor a menor: 1 “Concept Test”: Un tema particular se divide en un conjunto de peque as presentaciones, cada una centrada en un punto importante y seguido de un test conceptual. 2 “Puzzle”: Se plantea resolver el problema de encontrar el máximo de un conjunto de números. Se provee a los estudiantes con un puzzle, cuyas piezas son l neas de código. Además de las necesarias, se incluyen l neas adicionales. Los estudiantes deben seleccionar las l neas y construir activamente el algoritmo. 3 Masa de modelar: El objetivo es presentar los conceptos de clase, objetos, mensaje y alias a trav s del uso de masa de modelar y moldes de plástico (que representa la clase). 4 Infograf a: Una infograf a es una representación visual y gráfica donde se incluye información en forma de texto, imágenes, mapas, vi etas, diagramas, tablas, y,o, descripciones sobre un determinado tema. Se propone construir una infograf a sobre “Qu es Java, cuándo surgió, cómo” y preguntas relacionadas. Los estudiantes elaboran su infograf a en forma previa a la clase y luego se discuten en clase. 5 Scratch: Se utiliza Scratch [25] en las primeras semanas del curso con el fin de acercar los estudiantes a la experiencia de la programación y motivarlos. 6 Juego para modelado: Se traen varias cajas de juegos infantiles y se debe modelar la clase “Juego” a partir de caracter sticas comunes detectadas en las cajas. 7 Wordle: Se solicita crear una nube de palabras utilizando una herramienta disponible en la web [30] a partir del código Java de una clase particular y analizar lo obtenido 8 Video: Se muestra un video sobre programación por pares para discutir cuál es el esp ritu de ese enfoque, sus ventajas y desventajas. 9 Test del Minuto: En un minuto, los estudiantes al final de la clase responden: qu fue lo más importante que aprendió hoy y qu preguntas le surgen. 10 Rúbrica: Se presentan entregas de programas realizadas en cursos previos: uno apropiada y otra con errores. A partir del dise o de una rúbrica para evaluación elaborada en conjunto, se revisan los trabajos y se califican, justificándose la nota obtenida. 11 Herramientas: A partir de un conjunto de objetos variados, como una jabonera o una afeitadora desechable, en grupos deben seleccionar uno, dibujarlo, analizar sus caracter sticas (material, funcionalidad, etc.) y formular preguntas sobre qu cosas querr an averiguar y cómo. A partir de este análisis, se establece analog a con el desarrollo del software. Un subconjunto de esas actividades (actividades: 4, 6, 7, 10 y 11) obtuvo uno de los primeros premios en el Programa Regional de Emprendedorismo e Innovación en Ingenier a (PRECITYE) [20].
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