Volumen 3: integración de TIC-S

VOLUMEN 3: INTEGRACIÓN DE TIC’S 105 Resultados obtidos Ao final do projeto, todos os alunos participantes foram convidados a responder, de forma anônima, um questionário de satisfação, cujos resultados foram bastante satisfatórios. Apresentamos a seguir os principais resultados obtidos. Sobre a proposta do Desafio Apps in Class, 84% dos alunos avaliaram-na como muito interessante ou interessante. Esse resultado demonstra que a atividade foi bem recebida pelos alunos, pois, al m de serem desafiados a criar um aplicativo, tamb m tiveram como est mulo a troca de experiências, não apenas com seus colegas de turma mas tamb m com alunos de outros cursos/áreas. Para mais de 60% dos alunos o mobile learning, utilizado nesse projeto, uma forma eficaz de aprender, e mais de 30% tamb m concordam parcialmente. Se comparado a outros tipos de trabalho que os professores costumam pedir, 64% dos alunos avaliaram o seu envolvimento com o Desafio apps in Class como sendo maior s e cerca de 25% consideram que tiveram o mesmo envolvimento. Vale ressaltar que essa forma de aprender não era conhecida por praticamente todos os alunos que participaram do Desafio Apps in Class. Desse modo, mesmo sendo esse um primeiro contato dos alunos com o mobile learning, a proposta de ensino agradou a grande parte deles. As principais habilidades que os alunos julgaram ter desenvolvido a partir do aplicativo criado para o Desafio Apps in Class foram criatividade, uso de tecnologia digital, pesquisa e trabalho em equipe. O desenvolvimento dessas habilidades, na percepção dos próprios alunos, demonstra a importância de se trabalhar projetos inovadores, uma vez que habilidades como criatividade e uso de tecnologia digital, por exemplo, muitas vezes acabam ficando em segundo plano – ou at mesmo sendo ignoradas – por muitos professores de graduação. Para 76% dos alunos, a participação no Desafio Apps in Class contribuiu muito ou razoavelmente com o aprendizado do conteúdo lecionado no bimestre da disciplina ao relacioná-lo ao aplicativo. A partir desse resultado, observa-se que, na percepção dos alunos, a criação dos aplicativos possibilitou melhor compreensão dos conteúdos explorados pelo professor. Mais de 73%dos alunos gostariam que fossem realizadas outras iniciativas como essa, com o intuito de trazer inovação à maneira como o conteúdo ensinado pelo professor em sala de aula. Dessa forma, fica evidente que propostas inovadoras podem ter boa receptividade por parte dos alunos, motivando-os a aprender mais e melhor. Al m da pesquisa de satisfação, tamb m foi feita a análise das notas dos alunos, as quais foram comparadas com grupos de controle (alunos que realizaram as mesmas provas, mas que não criaram aplicativos). Os resultados mostraram que, em m dia, os alunos que desenvolveram os aplicativos tiveram notas 12% mais altas do que os alunos do grupo de controle. ParaVanessa Carolina da Silva, aluna do curso de Odontologia e integrante da equipe premiada com o primeiro lugar no Desafio Apps in Class, a criação dos aplicativos possibilitou que os alunos relacionassem o assunto do bimestre com algo útil para a população. Isso porque cada equipe pôde escolher o público- alvo do seu aplicativo. Dessa forma, os aplicativos desenvolvidos pelos alunos tinham como foco públicos diversos, o que resultou em aplicativos bem diferenciados, mesmo os alunos tendo utilizado como base os mesmos conteúdos. Na opinião de Everton Rodrigues dos Santos, aluno do curso de Direito e um dos integrantes da equipe classificada em terceiro lugar no Desafio Apps in Class, a iniciativa permitiu que os alunos aprendessem de uma forma diferente, pois, em vez de apenas receberem o conteúdo em sala, eles tiveram de sintetizar os temas para montar o aplicativo.

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