Innovando en la educación superior: experiencias clave en Latinoamérica y el Caribe 2016-2017. Volumen 1: gestión curricular y desarrollo de docencia

108 VOLUMEN 1: GESTIÓN CURRICULAR Y DESARROLLO DE LA DOCENCIA mais dinâmica do que a tradicional. Al m do já mencionado sobre o PBL, tal metodologia mostrou-se muito significativa para os estudantes. Em uma amostra de 350 estudantes de Direito da instituição, 95% consideraram que o PBL foi impactante para o aprendizado, 77% percebem a metodologia como fator excelente de motivação, al m de desenvolver habilidades de trabalho em equipe (85% excelente) e comunicação (73% excelente) (Gonçalves J., 2014). Os resultados dessas experiências corroboram as evidências da eficácia da aprendizagem ativa. Em diferentes estudos (Prince, 2004; Mello & Less 2013, entre outros), as metodologias ativas apresentam resultados de aprendizagem superiores à aprendizagem tradicional. Al m disso, conforme Villarini (1988), a aprendizagem ativa vantajosa por ser significativa ao estudante (relaciona-se com seus interesses, necessidades e estilos de aprendizagem), possibilita ao estudante ser, ao mesmo tempo, ativo (executa ações reais ou quase reais, projeta ou produz algo) e reflexivo (exercita destrezas de pensamento, sistematização e autoavaliação), requer colaboração mútua entre os estudantes, empoderadora, desenvolvendo competências e habilidades e superando a passividade frente à realidade. Projetos Hands on e problemas da comunidade A aprendizagem por meio de projetos mão na massa uma das vertentes das inovações pedagógicas em curso. Optou-se por abordá-la em um tópico à parte, a fim de ilustrar a exposição com alguns cases . O Project Based Learning consiste em uma metodologia de ensino que possibilita aos discentes o enfrentamento de questões do mundo real de maneira cooperativa na busca de soluções. Nas palavras de Bender (2014), a metodologia pode “ser definida pela utilização de projetos autênticos e realistas, baseados em uma questão, tarefa ou problema altamente motivador e envolvente, para ensinar conteúdos acadêmicos aos alunos no contexto de trabalho cooperativo para resolução de problemas”. Um exemplo de projeto envolvendo problemas reais oriundos da comunidade foi desenvolvido em 2015, no curso de Engenharia de Produção. Os estudantes de primeiro ano foram instados a apresentar soluções para a indústria ceramista regional, que vivencia per odo de crise, entre outros fatores, pela concorrência com as “concreteiras”, que produzem blocos para construção mais baratos. Por meio de visitas em campo, ensaios em laboratório e sessões de design thinking , foram criados projetos com soluções para os ceramistas locais. 11 Outro projeto de aprendizagem mão na massa o APP Game , no curso de Sistemas de Informação. Em 2014 e 2015, alunos do primeiro termo desenvolveram aplicativo para celular, para controle de um robô constru do com o controlador NXT e peças do KIT Lego. Conforme Candido Jr. (2015), foi “notável o envolvimento dos alunos durante as aulas e a facilidade que estão tendo na compreensão do conteúdo da disciplina, tornando o ensino contextualizado e gerando uma aprendizagem significativa”. 100% dos estudantes envolvidos no projeto consideram que a metodologia contribuiu decisivamente para seu aprendizado. Um dos alunos entrevistados pelo docente destacou: “Aprendemos a lidar em equipe para solucionar os problemas e aprendizagem na prática”. Em outro projeto na área de Sistemas, o Robô Game, os alunos desenvolvem robôs utilizando a placa de controle Arduino UNO, e componentes compat veis. Em ambos os projetos, foram realizados challenges , envolvendo equipes. 11 Cf. ENGENHARIA de Produção apresenta soluções para cerâmicas. Dispon vel em:< http://www.toledoprudente.edu.br/noticias-5719-engenharia-de-produ- cao-apresenta-solucoes-para-ceramicas.aspx> Acesso em 10 nov. 2015.

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