Libro de Actas. 2° Congreso de Educación y Pedagogía
Libro de Actas 2° Congreso de Educación y Pedagogía de la Universidad de Chile. CEDUP 2025 Santiago, Chile 15-17 enero 2025 52 Luego de la evaluación, los participantes fueron divididos a conveniencia en el grupo control, que participaron de sesiones de aprendizaje utilizando Google Meet, y el grupo experimental, quienes participaron de las sesiones de aprendizaje en el Mundo Virtual Inmersivo (MVI). Cada grupo contaba con 12 y 13 participantes respectivamente y se conectaban dos veces por semana en sus plataformas. Para ambos grupos, la primera sesión consistió en una actividad de apresto y las ocho restantes se enfocaron en el desarrollo de habilidades de comprensión lectora. Cada sesión tuvo una duración de 45 minutos y fueron planificadas considerando los objetivos de aprendizaje correspondientes al Currículum Nacional Chileno en el ámbito de Lenguaje y Comunicación. Al finalizar cada sesión los estudiantes debían responder inmediatamente la escala de medición de carga cognitiva a través de Formularios de Google, permitiendo que así valoraran la actividad recientemente desarrollada. La escala siempre fue la misma para cada sesión de aprendizaje y se ha decidido de esta manera porque Klepsch et al. (2017) señala que, para intervenciones más largas o materiales de aprendizaje más complejos, es recomendable usarla varias veces. Una vez ejecutadas las 9 sesiones, se procedió a la aplicación de la prueba CLP en su forma B, siguiendo las mismas indicaciones de la forma A. Mundo virtual inmersivo El MVI denominado TYMMI, fue levantado en la plataforma Opensource OpenSimulator, gracias al proyecto Fondecyt Regular 1191891 y 1231136. El MVI consiste en una isla en donde se encuentran instalaciones como salas de clases, salas de computación, auditorios y plazoletas. Para desplazarse por la isla se debe utilizar un avatar, el cual es personalizable, desplazable y puede acceder a las herramientas del MVI. Algunas de las acciones que se pueden realizar son: caminar, correr, saltar, volar, interactuar con otros avatares, hacer llamadas, hacer gestos, agregar amigos, hablar por micrófono y chat en tiempo real, acceder a hipervínculos, visualizar y manipular videos o imágenes, entre otras, lo que se aprecia en la Figura 1. Los participantes fueron asistidos para la instalación del software de realidad virtual en sus computadoras y se les otorgó un usuario y contraseña para acceder a la plataforma resguardando la privacidad de los participantes.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy Mzc3MTg=