Libro de Actas. 2° Congreso de Educación y Pedagogía

Libro de Actas 2° Congreso de Educación y Pedagogía de la Universidad de Chile. CEDUP 2025 Santiago, Chile 15-17 enero 2025 280 Desarrollo de una Metodología Basada en Juegos de Cartas TCG para la Enseñanza de las Ciencias en Chile Martin Vargas y Gustavo Carreño Universidad de Talca, Chile mavargas19@alumnos.utalca.cl gcarreno@utalca.cl Área Temática : Formación docente inicial y continua Uno de los principales desafíos en la educación chilena es la baja motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de las ciencias. Esta problemática afecta negativamente la comprensión de conceptos científicos fundamentales (Busquets, 2016), lo cual se refleja en el bajo rendimiento en pruebas estandarizadas como el SIMCE (Ministerio de Educación de Chile, 2021). Las metodologías tradicionales no logran captar la atención de los estudiantes, quienes presentan dificultades en la adquisición de conocimientos clave (Araya et al., 2019). Frente a esta situación, la implementación de estrategias pedagógicas innovadoras se vuelve esencial. Una de estas estrategias es la gamificación, que, mediante el uso de elementos de juego en contextos educativos, fomenta el aprendizaje de conceptos científicos y desarrolla habilidades del siglo XXI, como pensamiento estratégico, toma de decisiones y resolución de problemas (Mariano, 2021; Mero Mendoza, 2019). Este estudio tiene como objetivo desarrollar y validar un juego de cartas tipo TCG ( Trading Card Game ) diseñado para mejorar el aprendizaje en ciencias y promover el trabajo en equipo y habilidades blandas. El diseño del estudio se basó en un diseño pretest - postest de un solo grupo (Campbell y Stanley, 1995) con pre y postest en un aula de ciencia para evaluar el impacto del juego de cartas en la comprensión de conceptos científicos. La investigación comenzó con el desarrollo de un prototipo de juego de cartas, el cual fue implementado en un curso de primer año de enseñanza media (n = 32) en la macrozona centro-sur de Chile. El juego fue diseñado siguiendo principios didácticos que favorecen el aprendizaje lúdico y significativo, promoviendo la participación activa de los estudiantes en el aula (Araya et al., 2019).

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