Estudio de la gestión adaptativa en Chile: descubriendo elementos para la resiliencia

279 /328 HERRAMIENTAS INNOVADORAS 2.1. Metodología Durante el desarrollo del videojuego, adoptamos un enfoque de co-diseño fun- damentado en el pensamiento de diseño. Esto implica una colaboración cercana con las comunidades para asegurar que las características y funcionalidades del videojuego sean validadas, garantizando así su pertinencia cultural y su adopción por parte de las usuarias reales. El pen- samiento de diseño es una metodología que se originó en la década de 1970 con el propósito de generar ideas y soluciones innovadoras. Hoy en día, se aplica en di- versos campos y se basa en la compren- sión de problemas y necesidades reales para impulsar la innovación. 13 El desarrollo del juego se basó en la ga- mificación, que consiste en mezclar me- cánicas de juego con cualquier espacio de la vida social. Por ejemplo, en el aula de clases, la gamificación no implica jugar en clase, sino usar mecánicas de juego, como reemplazar las calificaciones por puntos de victoria o convertir tareas en misiones colaborativas. Los juegos tienen efectos positivos en el desarrollo cogni- tivo, emocional y físico. 14 Pueden ense- ñar sobre la realidad, fomentar la com- prensión de una misma y de las demás, y potenciar la toma de decisiones. 15 Ade- más, son atractivos para diversos grupos comunitarios, no solo niñas, niños y jóve- nes. La gamificación y la ciencia de datos permiten hacer un seguimiento a lo largo del tiempo, proporcionando información valiosa sobre el progreso y desafíos de la comunidad local. En las sesiones de pensamiento de di- seño, los actores relevantes, como ONEMI Los Ríos, la Ilustre Municipalidad de Co- rral y La Tripulación SPA, participaron ac- tivamente en focus groups y en el co-di- seño de la versión digital del juego. Para lograr una mayor satisfacción y partici- pación de las beneficiarias con las carac- terísticas, jugabilidad y motivación del videojuego, se empleó una metodología SCRUM combinada con pensamiento de diseño (ver Figura 2). 13• Brown, “Design Thinking”. 14• Bergen, Play and Brain Development as Complementary Nonlinear Dynamic (Chaotic/Complex) Systems; Gleave y Cole-Hamilton, “A World Without Play: A Literature Review”. 15• Koster, Theory of Fun for Game Design.

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