Malestar y destinos del malestar. Artes del descontento [volumen II]
De la cultura del libro a la cultura de las pantallas / Serge Tisseron – 83 Un vuelco cognitivo La cultura del libro favorece el pensamiento lineal. Se encuentra organizada median- te la sucesión de palabras, líneas, párrafos y páginas. Cada unidad está constituida por un conjunto de palabras que son leídas sucesivamente. El pensamiento del libro induce un modelo lineal organizado en torno a relaciones de temporalidad y cau- salidad. Es el mundo del “¿dónde?”, del “¿cómo?”, del “¿por qué?” y del “pero/o/y/ por lo tanto/ahora/ni/ya que”. Se encuentra construido, también, en torno a una lógica de sucesión y, por lo tanto, de construcción narrativa. En toda historia hay un antes, un durante y un después. Es lo que se observa apenas uno hojea un libro: a la izquierda se encuentra el volumen de páginas ya leídas y a la derecha las páginas por leer. Ello estimula, entonces, la memoria situacional y el anclaje en el tiempo. Por la misma razón, excluye los contrarios: es un pensamiento del “o bien tal, o bien tal otro”, de donde emerge el modelo filosófico “tesis-antítesis-síntesis”. Finalmente, va- loriza los hábitos y los automatismos, además de estimular la búsqueda de analogías (reconocer estilos, escuelas, procedimientos literarios). Saber es recordar lo que se ha aprendido: el libro es naturalmente un soporte de aprendizaje de memoria. Por el contrario, la cultura de las pantallas favorece el pensamiento no lineal, en red o circular. Pensamiento lineal y pensamiento circular cohabitan en partes iguales en la cultura oral. Los relatos podían, en efecto, reorganizarse en función de las intenciones del narrador, el cual podía, según los momentos, privilegiar un encadenamiento o una dirección por sobre otra. La escritura de cuentos, así como la de grandes mitos, no ha hecho más que fijar una de las versiones posibles, privi- legiando la coherencia narrativa que caracteriza el paso a lo escrito. Sin embargo, el pensamiento no lineal nunca ha dejado de obsesionar a la escritura. No obstante, ha sido con lo numérico que este pensamiento se impuso con mayor fuerza y, precisa- mente, con los juegos de video. Los espacios donde el jugador puede desplazarse son indicados, organizando su periplo a su manera. Este pensamiento no lineal encuentra su inscripción privilegiada en la espacia- lización de los conocimientos. Esta ha sido siempre favorecida en la cultura asiática, específicamente japonesa, cuya escritura proviene tanto de la analogía icónica como del signo. No es casualidad que el arte japonés haya sabido asociar las palabras y las imágenes sobre las mismas estampas. La cultura numérica no favorece, en consecuencia, la memoria situacional como lo hace la cultura del libro, sino la memoria de trabajo. Las pantallas confrontan con la necesidad de trabajar con fuentes diversas, cruzarlas, conciliarlas, compararlas y extraer de ahí una información para un uso preciso. Es lo que se denomina la memo- ria de trabajo: mantener y manipular informaciones e instrucciones, eventualmente apoyándonos en documentos que tenemos delante de nosotros, pero más a menudo
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