Innovación social y pública: experiencias y aproximaciones a la complejidad contemporánea
CAPÍTULO III. Desarrollo rural 269 Experiencias y aproximaciones a la complejidad contemporánea INNOVACIÓN SOCIAL y PÚBLICA tíficos profesionales (Wiggins y Crowston, 2011); es decir, participación de personas que no están familiarizadas con la ciencia formal aportando ya sea con datos experimentales, formulando nuevas interrogantes científicas y creando con ello una nueva cultura científica junto con los científicos e investigadores profesionales (Fundación Ciencia Ciudadana, 2017). Los proyectos de ciencia ciudadana se pueden clasificar en tres cate- gorías según el nivel de implicación de los ciudadanos en el proyecto (Bonney et al., 2009). Estos pueden ser proyectos contributivos (el público contribuye principalmente con datos), colaborativos (aporte del público con datos, análi- sis y/o diseño), y cocreados (activa participación del público). La experiencia desarrollada con el proyecto Descubriendo Maipo constituyó un híbrido de proyecto contributivo y colaborativo, en la medida que todas las ideas que aportaron las/os estudiantes en diferentes fases del proyecto fueron conside- radas en el planteamiento del diseño final y prototipado de la app. El marco metodológico general utilizado para el desarrollo de esta ini- ciativa correspondió al modelo de “triple diamante” propuesto por el Labora- torio de Innovación Pública (LIP, 2020). Este modelo se basa en el pensamiento Design Thinking como método ágil para abordar problemas complejos que requieren la creación de soluciones innovadoras, características que presentaba el proyecto. Entre los métodos para la investigación y recopilación de datos sobre la experiencia, el equipo del proyecto utilizó técnicas de observación par- ticipante y de investigación-acción durante los talleres de trabajo participativo. Con la finalidad de generar instancias de trabajo colaborativo, se diseñaron y realizaron talleres tanto en formato online y presencial, ocupando métodos participativos, fomentando la creatividad y la reflexión (p. ej. utilizando pizarras interactivas, lluvia de ideas con post-it, paneles, juegos tipo “competencias” entre equipos creativos de escolares para lograr algunos avances). Como resultado, el prototipo de app obtenido se puede catalogar como una “red geo-social” (Rodríguez y Torres, 2010), en donde los usuarios pueden compartir sus conocimientos, experiencias e información sobre la naturaleza que habita en la cuenca del río Maipo a través de fotografías, videos, audios, comentarios (textos), etc.; siguiendo el modelo de las apps de tipo “redes so- ciales” (RRSS). La información compartida queda a su vez georreferenciada y accesible mediante mapas digitales interactivos ( web-mapping ). Las funciones principales de la app corresponden a ideas desarrolladas en los diversos talleres con los escolares, articuladas en una estructura tipo
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