Orientaciones técnicas para desarrollar una práctica docente inclusiva en las disciplinas de las ciencias sociales

12. ANEXOS Anexo 1 12 : Aplicaciones y plataformas gratuitas para uso en aula que pueden fomentar el aprendizaje colaborativo y la participación de estudiantes en situación de discapacidad. 12 Información recopilada por Daniela Cañete Gaete, tesista en el área de docencia inclusiva en el marco del presente proyecto Nombre de la herramienta Descripción NEARPOD (Aplicación) Preparar información y material sobre alguna temática para compartir e interactuar con estudiantes por medio de dispositivos móviles como Smartphones, iPads o Tablets digitales. La característica que más ha interesado de esta herramienta radica en que la comunicación que se establece en el aula no sólo es unidireccional, como el caso de una presentación en PowerPoint, sino que ofrece posibilidades de interacción In Situ. KAHOOT (Aplicación) Disponible para los diferentes sistemas operativos. Permite realizar cuestionarios en forma de quiz o concurso. El alumnado, se convierte en concursante que va consiguiendo puntos a medida que responde correctamente las cuestiones. Para su uso es necesario que el docente se registre en la web, desde donde podrá crear diversos cuestionarios en función de sus necesidades. Para iniciar la actividad, el docente proporcionará al alumnado un pin o código, y proyectará las cuestiones en el ordenador del docente, en el proyector o la pizarra digital de clase. En esta ocasión, será necesario que cada alumno posea un dispositivo digital ya que habrá de contestar en el mismo. Al finalizar el test, tanto el docente como el alumnado podrán acceder a los resultados y se podrá establecer también un ranking o un sistema de recompensas. PLICKERS (Aplicación) Herramienta de realidad aumentada disponible tanto para Android e IOS que permite realizar preguntas al alumnado de forma sencilla, dinámica y atractiva. Asimismo, facilita al docente el acceso a los resultados obtenidos individual y grupalmente de manera inmediata. Además, tiene la ventaja respecto a otras herramientas digitales de que solo el docente necesita poseer un dispositivo tecnológico móvil, evitando la necesidad de que cada alumno cuente con un dispositivo digital con acceso a internet. Por otro lado, permite diferentes tipologías de preguntas, es decir, de verdadero o falso y elección múltiple. Y para contestar, el alumnado empleará una tarjeta con forma de código QR, dependiendo de la respuesta que quieran dar A, B, C o D, habrán de girar el papel. Más tarde será el docente el que acercará su dispositivo móvil, que registrará la respuesta y la evaluará como correcta o incorrecta. Para finalizar, la información se transferirá en tiempo real al ordenador del aula, que podrá mostrar los resultados en forma de gráfica. COGGLE (Aplicación) Permite crear mapas conceptuales online de una manera muy sencilla e intuitiva. Además, ofrece la posibilidad de realizar mapas o esquemas de forma colaborativa. PICTOEDUCA (Portal) Portal en el que los docentes o las familias pueden crear sus propias lecciones o utilizar lecciones creadas por otros usuarios. Las lecciones corresponden a asignaturas y a temas de todo tipo. Vienen acompañadas de vídeos, pictogramas, enlaces, imágenes y otros recursos MINDMEISTER (Aplicación) Herramienta que nos permite crear mapas mentales individualmente o en equipo. Pueden ser guardados en la nube. 51

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