Seminarios de investigación en tecnología. Carrera de Arquitectura. Semestre Primavera 2022

Seminarios de investigación en tecnología – Semestre Primavera 2022 207 1. Introducción Las tecnologías de la información permiten simular fenómenos reales en un entorno virtual, gracias a variables controlables sin impactos en el ambiente real, esto con el fin de aumentar nuestro entendimiento frente a ciertos fenómenos y mejorar la toma de decisiones a la hora de intervenir el hábitat humano. En el estudio del espacio habitable, las simulaciones se presentan en dos situaciones, por un lado, el entorno académico-profesional, y por otro, el entorno recreativo-educativo. Ambos casos presentan similitudes y diferencias El uso de simuladores en un ambiente académico-profesional está dirigido a arquitectos, ingenieros, diseñadores, y personas especializadas en el estudio y proyección del hábitat humano. Esto se traduce en programas de diseño y representación que se utilizan en los ámbitos académicos y profesionales de las distintas carreras, en donde se trabaja con programas de modelado con el fin de simular formas, comportamientos, y espacios reales. Incluso se hacen simulaciones con el fin de gestionar variables incidentes en un proyecto como luminancia, eficiencia térmica, y comportamiento estructural. Por otro lado, el uso de simuladores en un entorno recreativo llega a un público masivo en formato de videojuegos, los cuales manejan variables atingentes al hábitat humano, esto yendo desde el modo en que se representa el espacio habitable, las escalas en que se puede comprender, desde edificios hasta ciudades; y las mecánicas que ocurren en este. Si bien en ambos casos el público y el objetivo del uso de simuladores son distintos, la lógica tras de estos es similar, ya que, en cualquier caso, ya sea un programa profesional o un videojuego, existen códigos y algoritmos, es decir una secuencia de pasos lógicos, interfaces y herramientas, que permiten funcionar a un software, gestionar variables y ofrecer como output un resultado aproximado de la realidad. Sin embargo, el potencial que tienen los videojuegos es su capacidad de democratizar el acceso y entendimiento de conocimientos, es importantísimo, ya que logran transmitir conceptos específicos a cualquier persona dispuesta a jugar y, al mismo tiempo, están hechos para llegar al mayor número de personas en distintos dispositivos. Más aún es que, a diferencia de la literatura o el cine, medios donde se transmite cultura e información, los juegos de video permiten al usuario interactuar, involucrarse y crear nociones sobre cómo es y cómo funciona el hábitat humano. Ejemplo de esto último es el proyecto “Block by block” (“Bloque por bloque”) desarrollado por ONU Hábitat, institución que vela por el desarrollo urbano sostenible a nivel mundial, y la empresa de videojuegos Mojang, creadora del juego Minecraft, un juego de mundo abierto donde el jugador tiene libertad de interactuar y modificar el entorno hecho únicamente de bloques de distintos materiales. El proyecto Block by Block consiste en utilizar dicho videojuego para incentivar la participación de los habitantes de barrios en países en vías de desarrollo en procesos de regeneración urbana, esto debido a su interfaz simple, donde los

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