Investigación emergente: desafíos educativos presentes y futuros

96 INVESTIGACIÓN EMERGENTE. DESAFÍOS EDUCATIVOS PRESENTES Y FUTUROS Para el efecto se plante las siguientes hip tesis Ho: El promedio de calificaciones en el primer parcial del segundo quimestre NO es distinto al promedio del ltimo parcial del período lectivo 2019 – 2020, e Hi: El promedio de calificaciones en el primer parcial del segundo quimestre es distinto al promedio del último parcial del período lectivo 2019 – 2020. Se trabajó con un nivel de significancia del 0,05 y para el efecto se utilizó el estadígrafo t de student para muestras relacionadas. El principal propósito o sentido de esta hipótesis fue verificar de qué manera la propuesta apli - cada (estrategias metacognitivas) permiti mejorar el rendimiento académico de los estudian- tes expresado en las calificaciones obtenidas y, de esta manera, concretar la validez de la ac - ci n en el aprendizaje de la matem tica. Con todo lo mencionado se procedi a aplicar la propuesta que se indica a continuaci n. Resumen de la guía para desarrollar estrategias metacognitivas en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de Educación General Básica Superior La propuesta implementada describe la guía de trabajo para el/la docente de matem tica con direccionamiento de los pasos de tres estrategias metacognitivas fundamentales que fortale- cer n el aprendizaje de la matem tica pudiendo ser aplicadas en los/as estudiantes de b sica superior. Esta guía tiene como objetivo desarrollar en los/as estudiantes las destrezas con criterio de desempe o a través del uso de las estrategias metacognitivas que permitan alcanzar los logros de aprendizaje matemáticos. La guía consta de 3 Bloques temáticos: Bloque 1. La gamificación; Bloque 2. Razonamiento lógico matemático; Bloque 3. Resolución de problemas. Se considera en el proceso formativo el modelo constructivista enfocado a desarrollar los pro- cesos cognoscitivos a través de la aplicaci n de todas las etapas de cada una de las estrategias metacognitivas. Bloque 1. Gamificación Este bloque se enfoca en desarrollar en el/la estudiante la actividad cognitiva de forma r pida y de toma de decisiones permitiéndole fortalecer los conocimientos formativos a través de una serie de yincanas. Para aplicar la gamificación en el aula no es necesario tener un equipo de tecnología de punta, basta la planificación de actividades que contengan elementos como los componentes, mec nicas y din micas del juego para empezar con los desafíos y obtener la recompensa final, activando procesos de metacognición que lleven a desarrollar destrezas de geometría y medidas. Se establece un juego denominado “Yincana matem tica” para estudiantes de noveno “A” con cinco grupos de cinco estudiantes cada uno. El objetivo es superar los tres niveles, cada uno con tres retos, y acumular puntos. Esto se desarrolla durante cuatro periodos de clases. Bloque 2. Razonamiento lógico matemático Tiene como prop sito desarrollar la habilidad de razonamiento l gico a través del juego did c- tico y material concreto para desarrollar destrezas como el lenguaje algebraico en la resoluci n de problemas y ecuaciones de primer grado con una inc gnita. Consta de cuatro fases: la fase de vivenciacion permite que el/la estudiante entienda la problem tica a través de una serie de preguntas de reflexión relacionadas con su experiencia de vida; en la manipulación se utiliza

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