Investigación emergente: desafíos educativos presentes y futuros

93 INVESTIGACIÓN EMERGENTE. DESAFÍOS EDUCATIVOS PRESENTES Y FUTUROS Resolución de Problemas En la resoluci n de problemas como estrategia, Polya (como se cita en Bosc n y Klever, 2012) indica que se debe tomar en cuenta un proceso donde el/la estudiante pruebe, cometa erro- res, eval e y autoeval e a través de cuatro fases: la comprensi n del problema donde se ana- liza la situación y se formula interrogantes; la concepción del plan en el cual el/la docente guía al/la estudiante a crear su propia planificación de aprendizaje, activándose los procesos creativos que luego aplica en su plan; y la visión retrospectiva donde se evalúa cada uno de los procesos generados y se realiza una crítica para luego fortalecer los aprendizajes adquiridos. Razonamiento Lógico La estrategia de razonamiento l gico matem tico permite dar soluci n a los problemas a tra- vés de juicios de criticidad, activando habilidades como la comprensi n y la interpretaci n de un problema desde el contexto real. Seg n Piaget (como se cita en Gordillo, 2016), esta estrate- gia consta de cuatro etapas que detallan el eje central de la matem tica: la vivenciaci n como experiencia que trae el/la educando/a y la aplica en su formación; la manipulación donde tiene contacto directo con material concreto; la representación en la que relaciona lo aprendi - do con los símbolos y el lenguaje matemático; y la abstracción en la cual genera las ideas que posteriormente se transforman en conocimiento. Estrategias Lúdicas Las estrategias l dicas comprenden un aprendizaje basado en juegos. Seg n Tristancho et al. (2016), “El cociente intelectual de los ni os puede ser mejorado por medio de actividades l dicas que potencien el pensamiento l gico-matem tico y espacial”. Es importante que se ejecuten actividades accesibles que ayuden a estimular la parte cognitiva y, al mismo tiempo, a fomentar la integridad en mbitos de socializaci n y experimentaci n que faciliten el desarrollo de las destrezas con criterio de desempe o en los/as estudiantes de educaci n general b sica superior. La incidencia de los videojuegos en esta sociedad da la oportunidad para implementar la ga- mificación como estrategia en el aula, sobre todo en los/as estudiantes de educación general básica superior porque denota que influye de manera notoria en las matemáticas, siendo a la vez un transporte y aliado pedag gico que permite generar una motivaci n aut noma en cada uno de los procesos para obtener un aprendizaje significativo (Sosa et al., 2018). La gamificación debe tener un propósito y objetivo claro, se deben planificar actividades para que estas incidan en el aprendizaje de la matem tica, donde el/la estudiante sea un ente activo, din mico, que experimente, construya, imagine y lleve a la pr ctica los conocimientos para superar los retos expuestos y cumplir con el desarrollo de las destrezas con criterio de desempe o, llevando así su propio ritmo de aprendizaje. Destrezas con Criterio de Desempeño Las destrezas con criterio de desempe o seg n el currículo de educaci n ecuatoriana (2016) son los diversos aprendizajes b sicos que se desea cultivar en los/as estudiantes en un rea, nivel o grado. Estas hacen referencia a las habilidades, actitudes, valores, contenidos, pr cticas socioculturales que son relevantes en el aprendizaje del/la educando/a. Las destrezas con criterio de desempe o se caracterizan por ser el “saber hacer” que deben desarrollar los/as estudiantes durante un nivel académico. El prop sito es hacer que el/la estudiante tenga la capacidad de ser l gico/a, crítico/a y creativo/a en la resoluci n de problemas.

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