Geotermia en Chile: un siglo de historia para un desarrollo sustentable

122 Geotermia en Chile: un siglo de historia para un desarrollo sustentable. 3.4. Una aventura imposible:Viaje al centro del volcán Considerando la creciente capacidad de atracción que generan los lo- cation-based entertainment 16 —un concepto anglosajón, difícil de traducir, pero podría decirse que son zonas de entretención temáticas, que reúnen gente para vivir una experiencia conjunta, como lo son los parques de diversiones, por ejemplo—, el proyecto de divulgación CEGA “Viaje al centro del volcán” exploró esta plataforma para la promoción geotérmica, creando una exposición interactiva gratuita que utilizaba escenografías, realidad virtual y aumentada, y un equipo de entusiastas mediadoras/es, jóvenes geólogas y geólogos que se capacitaron en actuación, educación y divulgación para guiar a las casi 3 mil personas que asistieron a esta expo- sición durante sus dos semanas de estreno. “Viaje al centro del volcán” se montó por primera vez en 2019 en la estación de Metro Quinta Normal, y tras su estreno, la exposición fue donada a SERNAGEOMIN para utilizarse en sus ferias de divulgación volcánicas, las cuales se realizan dos veces al año en zonas expuestas a pe- ligros volcánicos. El objetivo de la exposición fue promover el aprendizaje sobre concep- tos geológicos básicos de volcanes, junto a sus peligros y beneficios para la población, destacando que la naturaleza volcánica chilena genera un gran potencial geotérmico. La energía geotérmica se encuentra escondida bajo tierra y su invisibilidad es una de las características que dificulta la promo- ción geotérmica, 17 por lo que uno de los objetivos de la experiencia de realidad virtual fue desentrañar el calor oculto de la Tierra a través de un fantástico viaje al corazón de una cámara magmática, e invitar a la audien- cia a preguntarse cuánta energía pensaban que podría generarse con más de dos mil volcanes en Chile. El arte de “Viaje al centro del volcán” se inspiró en el trabajo del no- velista pionero de la ciencia ficción Julio Verne, e incluyó una nave de tamaño real para una tripulación de 4 personas que podían viajar dentro de un volcán a través de cascos de realidad virtual, ingresando por el crá- ter, llegando a la cámara magmática y escapando por un túnel volcáni- co lateral. La exposición cuenta además con un corredor de 12 paneles informativos, con imágenes de realidad aumentada, modelos animados y visores estereoscópicos, junto a la compañía de un equipo de jóvenes pro- fesionales de la geología que recorrieron la exposición compartiendo sus experiencias sobre investigaciones volcánicas y geotermales.Y si bien la exposición estaba dirigida a adolescentes, estos fueron un público mino- ritario (14% de las visitas), ya que el evento fue particularmente exitoso 16 Cristina Mihale-Wilson et al.,“The Impact of Location-Based Games on Traditional Entertainment Products”, SSRN Electronic Journal (2018). 17 Matthias Gross,“Old Science Fiction, New Inspiration: Communicating Unknowns in the Utilization of Geothermal Energy”, Science Communication 35 (2013):810-819.

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