Innovar y transformar desde las disciplinas: experiencias claves en la educación superior en América Latina y el Caribe 2021-2022

3 Considerando la problemática anterior, quizás una de las falencias más notorias de los procesos educativos tiene que ver con el desarrollo de la innovación y, por ende, con la capacidad de proponer nuevas soluciones, sea a viejos problemas, sea a proble- mas nuevos. Es en este punto donde el Pensamiento de Diseño ( Design Thinking ) puede funcionar como un instrumento desencadenante de propuestas creativas, a partir de la resolución de problemas y el desarrollo de proyectos centrados en los usuarios. Como ha ocurrido con otros términos, el Pensamiento de Diseño ha sido tan nom- brado por distintas disciplinas, sobre todo las relacionadas con publicidad y negocios (Córdoba et al., 2015), que corre el peligro de perderse en esa inmensidad y convertirse en un término vacío, un lugar común, una moda (Cros, 2010). Por esta razón, en este artículo se parte de que el Pensamiento de Diseño constituye un modelo para el plan- teamiento de proyectos, que involucra una serie de fases que pueden facilitar la pro- puesta de soluciones innovadoras a problemas particulares. Este modelo se centra en los usuarios, los cuales, para fines educativos, son los estudiantes y las poblaciones que se beneficiarán con la implementación de los resultados de distintos proyectos. El interés radica, particularmente, en la posibilidad de llevar a la práctica docente el Pensamiento de Diseño, como herramienta para 1) el planteamiento y la resolución de problemas, proceso que implica, necesariamente, la toma de decisiones y 2) la gestión de la innovación, en donde las personas y sus necesidades se convierten en el foco de atención. 2 Bases del Pensamiento de Diseño como herramienta gestora de innovación Quizás el hecho de que el Pensamiento de Diseño haya surgido ligado a planteamientos a nivel corporativo, plasmados, por ejemplo, en empresas como IDEO (Brown, 2009), podría desestimular su utilización en el ámbito educativo. No obstante, el proceso de gestión creativa al que están, de una u otra forma, obligadas este tipo de empresas, puede beneficiar su implementación en el aula (McIntosh, 2016). Sobre todo, conside- rando que el ejercicio creativo que implica el diseño requiere del uso de herramientas que estimulen la innovación, delimiten problemas específicos y planteen soluciones viables. Es clave, en este sentido, el término wicked problem (problema perverso), utilizado para referirse a problemas que son difíciles de resolver porque están en constante cam- bio y, por lo tanto, son difíciles de definir (Leinonen y Durall, 2014). Esta dificultad implica que el planteamiento de posibles soluciones debe involucrar a varias personas dispuestas a aportar diferentes visiones sobre la misma situación y, sobre todo, cons- cientes de que resolver un problema, o bien, parte de él, comúnmente ocasionará pro- blemas asociados que habrá que atender. El objetivo, finalmente, reside en contribuir con soluciones al estado actual de las cosas (Nelson y Stolterman, 2003). La perspectiva anterior contrasta con la perspectiva tradicional que aún suele estar presente en el ámbito académico, en donde comúnmente el proceso de fallar e intentar de nuevo es poco valorado, los errores son altamente penalizados y se privilegia un único resultado, el producto final que responde a los lineamientos establecidos por el docente. Al respecto, el Pensamiento de Diseño, al estar ligado al desarrollo de pro- yectos, aporta un enfoque más acorde con la práctica investigativa: para proponer una 63

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