Innovar y transformar desde las disciplinas: experiencias claves en la educación superior en América Latina y el Caribe 2021-2022

3 las estrategias de innovación de los docentes y los recursos disponibles (Cartagena et al., 2017). Dentro del universo de actividades STEM, existen una serie de categorías mayores que permiten clasificar las actividades de acuerdo con su aplicación más general. Dichas actividades van desde la integración de elementos tecnológicos y actividades activas interdisciplinares como el gaming (Silva y Mesquita, 2021) o la inclusión de aplicaciones de didáctica digital, hasta la transformación de los espacios y formas de aprendizaje como los métodos de aula invertida, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos, entre otros (Denny Muhammad Fajar et al., 2020). Aunque existe un cúmulo de prácticas pedagógicas STEM, desde el ámbito de los cursos de las carreras universitarias de biología y ciencias afines, la implementación de dichas actividades no es documentada con frecuencia, reduciendo el intercambio de experiencias y, por tanto, demorando el cambio de mentalidad en los docentes. A continuación, se presentan ejemplos de actividades desarrolladas en cursos de Biología dentro de las categorías de actividades más comunes de STEM junto con cursos o asignaturas, donde se han implementado exitosamente (Tabla 1). Tabla 1. Caracterización de las metodologías STEM con ejemplos de asignaturas donde se ha reportado su implementación. Actividad Descripción Curso implementado Ejemplos Aula invertida (AI) Actividad en el cual los estudiantes estudian y preparan los contenidos de clase fuera de la misma, accediendo a dichos contenidos desde su casa, para posteriormente, en el aula de clase, desarrollar actividades de análisis y discusión que permitan interiorizar los conceptos aprendidos (Heyborne y Perrett, 2016). Bioinformática (Compeau, 2019) Biología General (Barral et al., 2018) Introducción a Biología (Sletten, 2017) Modelo de gamificación (Aprendizaje mediado por juegos) Técnica de aprendizaje en la cual se aprovechan las mecánicas de juego en ambientes de clase para facilitar el aprendizaje de conocimientos, el mejoramiento de habilidades y aumentar la motivación de los estudiantes (Guzmán-Rivera et al., 2020). Educación escolar Biología (McCloughlin et al., 2009) Bioinformática: filogenética (Kim et al., 2017) Educación en Biología general (Sadler et al., 2015) Aprendizaje entre pares (Peer project learning) Estrategia educativa en la que los estudiantes aprenden de las experiencias y conocimientos de sus propios compañeros, mediante la interacción colaborativa que se desarrolla al trabajar en equipo para alcanzar un objetivo. Esta estrategia se puede reflejar en diferentes Microbiología (Tariq, 2005) 429

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