Innovar y transformar desde las disciplinas: experiencias claves en la educación superior en América Latina y el Caribe 2021-2022

3 Peer-Project-Learning: Una metodología de aprendizaje activo para la enseñanza universitaria en ciencias Erick Lamilla Rubio 1 [ 0000 - 0002 - 1644 - 9465] , Eduardo Montero Carpio 1[0000 - 0002 - 9684 - 400X] , Daniela Guzmán Cadena 1 [ 0000 - 0003 - 3755 - 9169] and Jorge Roblero Wong 1 [ 0000 - 0002 - 8520 - 6379] 1 Department of Physics, Faculty of Natural Sciences and Mathematics, Escuela Superior Politécnica del Litoral, P.O. Box 09 - 01 - 5863, Guayaquil, Ecuador elamilla@espol.edu.ec, emontero@espol.edu.ec ddguzman@espol.edu.ec, jroblero@espol.edu.ec Resumen. La metodología Peer Project Learning (PPL) es un modelo de ense- ñanza basado en aprendizaje activo centrado en desarrollar habilidades metacog- nitivas del estudiante , que promueve el trabajo colaborativo, apoyado en plata- formas educativas y la elaboración de proyecto s . El modelo PPL potencia la crea- tividad , habilidades cognitivas tanto de manera individual como grupal a través de diseños instruccionales basados en el planteamiento, reconocimiento y bús- queda de solución a problemas sociales del país. En el presente trabajo se muestra la estructura metodológica de PPL, detallando sus componentes, los cuales están separados por etapas, con la finalidad de que los diseños instruccionales de la presente metodología puedan ser usados como estrategias educativas que permi- tan involucrar a los estudiantes a un proceso de aprendizaje activo. Se muestran los aspectos positivos y negativos que tuvo que enfrentar la metodología en el año 2020 , durante el período de emergencia sanitaria SARS - CoV - 2. Palabras clave: Metodología PPL, aprendizaje activo , aprendizaje basado en proyectos, innovación educativ a , TICs. 1 Introducción En los últimos 20 años se ha producido un cambio acelerado de paradigma en la enseñanza en ciencias , la cual busca centrarse en el estudiante, y se apoya de forma activa en la construcción de su propio conocimiento (Silverthorn, 2006). Desde el uso de sistemas inalámbricos de respuesta o “clickers” como un primer enfoque en aulas interactivas hasta la implementación de la educación multidisciplinaria STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) (Bybee, 2010), las metodolo- gías de innovación educativa han demostrado que, potenciar la creatividad de los alum- nos y desarrollar sus habilidades cognitivas es más relevante en la construcción del conocimiento que el aprendizaje pasivo que ofrece una clase tradicional. Diferentes 413

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