Manejo fonoaudiológico de la persona con afasia

CAPITULO 17 / TELEREHABILITACIÓN EN PERSONAS CON AFASIA 112 MANEJO FONOAUDIOLÓGICO DE LA PERSONA CON AFASIA nico y teléfono. Estos datos serán necesarios desde la primera sesión, en el caso de que se presenten problemas de cone- xión, para restablecer la comunicación. Las PcA requieren es- tar acompañadas durante las sesiones de teleconsulta, depen- diendo del grado de severidad del compromiso del lenguaje. La identidad del acompañante debe registrarse, así como su información de contacto. En el caso de las personas que se conectan por primera vez, podrían requerir ayuda para acceder a la plataforma, así como para la habilitación de audio y video. Esto es particularmente relevante en las personas con alteraciones de la comunica- ción. Se recomienda disponer de un instructivo que contenga imágenes de fácil comprensión, indicando los pasos a seguir para establecer una adecuada conexión y asegurar la conti- nuidad de ésta durante la sesión. Implementación de la Telerehabilitación A. Concepto de Implementación Podemos aludir al concepto de implementación en telesalud desde tres perspectivas. Por una parte, desde la práctica clíni- ca basada en la evidencia, se ha desarrollado la Ciencia de la Implementación, que corresponde al estudio de las metodo- logías que fomentan la incorporación de información obteni- da de la evidencia en la práctica clínica (Olswang & Prelock, 2015; Schliep et al ., 2020). En este contexto surge además el concepto “Implementation outcomes” (resultados de imple- mentación), que se relaciona con la medición del éxito de los efectos de la implementación de prácticas específicas (Proctor et al ., 2011). La aceptabilidad, la oportunidad, la medición de costos, la factibilidad y la sustentabilidad son parte de los in- dicadores que permiten medir el éxito de la implementación de prácticas clínicas (Proctor et al ., 2011). Algunos de estos as- pectos han sido investigados en estudios de implementación de TICs para el abordaje fonoaudiológico de dificultades de la comunicación, así como el uso de TR posterior a accidente cerebrovascular, incluyendo PcA (Dechêne et al. , 2011; Proffitt et al. , 2018; Mahmood et al ., 2019; Zahir et al. , 2020; Finch et al ., 2020). Por otra parte, se puede considerar la implementación en tele- salud desde la coordinación y movilización de recursos (Gon- zález & Morocho, 2013). Finalmente, se usa el término imple- mentación en TR para aludir al establecimiento de los recursos tecnológicos y técnicos, propios de la sesión de intervención, que permitirán la atención a distancia. B. Implementación tecnológica - Herramientas disponibles Dentro de los recursos tecnológicos que permiten la imple- mentación de la telerehabilitación se encuentran la inteligen- cia artificial y las tecnologías inmersivas. • Inteligencia artificial: En los últimos años se ha visto un crecimiento sin precedente del uso de técnicas de Inteli- gencia Artificial (IA). La IA fue definida por John McCarthy como “la ciencia y la ingeniería de la fabricación de máqui- nas inteligentes, especialmente programas informáticos inteligentes” (McCarthy, 2007). La IA se define como un conjunto de técnicas que permite hacer predicciones de valores usando un modelo. Los modelos pueden represen- tar conversaciones en forma textual, mediante audio o uti- lizando elementos fotográficos. Estas predicciones que realiza el modelo consisten en la producción de un valor de salida basado en un conjunto de valores en entrada. Un ejemplo clásico es predecir la posibilidad de tener un cáncer pulmonar en base a radio- grafías (Ausawalaithong, Thirach, Marukatat & Wilaiprasi- tporn, 2018). La calidad de las predicciones depende mu- chísimo de la calidad de los datos utilizados para definir el modelo. Se parte con un modelo, el cual se crea utilizando lenguaje de programación. Este modelo hace predicciones de forma aleatoria (por ejemplo, podría predecir la ausen- cia de riesgo de presentar cáncer frente a radiografías con masas tumorales o, al contrario, predecir la presencia de riesgo de presentar cáncer frente a radiografías de perso- nas sanas). Posteriormente se entrena con un conjunto de ejemplos, para que pueda aprender a reconocer patrones, en este caso, en radiografías. Lo anterior va generando ajustes al modelo tras cada ejemplo creado de forma alea- toria. Entrenar un modelo requiere de muchos ejemplos y de buenas calidades: ¿cuánto se considera “muchos” mo- delos o qué se considera buena calidad?. En la práctica, se entrena un modelo con todos los datos que uno tenga a su disposición y la calidad de la predicción, depende del entrenamiento en base a estos patrones. Las aplicaciones de la IA en el establecimiento de predic- ciones clínicas en el abordaje de la afasia aún no han sido exploradas. El uso de la IA en esta área podría ser de gran utilidad en el futuro, en particular en el establecimiento de triage en atención en salud cuando se requiera la pondera- ción frente a recursos limitados o bien, en la generación de protocolos de TR en afasia. Por otra parte, el uso de IA en telesalud puede incluir la asistencia virtual, que permite, entre otras funciones, el agendamiento de horas, la recopilación de datos de la per- sona, la facilitación de la obtención y registro de datos pre- vio a la consulta online, entre otras aplicaciones (para ma- yor información del rol de la IA en telesalud, ver Kuziemsky et. al, 2019). • Tecnologías inmersivas: Se refiere a la tecnología que in- tenta emular un mundo físico a través de un mundo digi- tal o creando una sensación de inmersión. Dentro de las tecnologías inmersivas encontramos la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta (Pears et al ., 2020). La realidad virtual consiste en una experiencia simula- da que puede ser parecida o completamente distinta del mundo real. Permite evocar la sensación de interacción con un ambiente creado en forma digital (Schultheis & Ri- zzo, 2001). Un dispositivo de realidad virtual consiste en un casco con un visor, que entrega imágenes que simulan la presencia física de un elemento en un ambiente com- pletamente virtual. La realidad virtual tiene muchas aplica- ciones en la educación y en los videojuegos. Los dispositi- vos más populares de realidad virtual son Oculus (https:// www.oculus.com) y Vive (https://www.vive.com/fr/) .

RkJQdWJsaXNoZXIy Mzc3MTg=