Primer Encuentro de Creación e Investigación: Cruces disciplinarios, problemas y modelos de liminaridad en artes
adultos, es un elemento importante en la sociedad y analizable desde el punto de vista estético, ético y también técnico-musical. Para redondear esta presentación, ¿qué viene para LUDUM? Para LUDUM vienen hartas cosas, esta- mos ansiosos de contarles. Por una parte, algo que hemos estado intentando levantar es una línea de extensión. Tenuemente estamos empezando una relación que hemos tenido con el programa DASE y hemos estado en colegios haciendo acti- vidades, y como es un tema que interesa harto a los cabros, en general aparecen. El planteamiento que tenemos como LUDUM es que el videojuego es un medio para discutir otras cosas, se pueden establecer discusiones bien constructivas con los muchachos. Y claro, el gancho es que Mario Bross y lo que sé. Pero llegan y uno puede hablar de cosas más serias. Por ejemplo, yo hice una clase hace po- co sobre la historia de la música en los videojuegos, partiendo desde Pong y sus soniditos, entonces los muchachos juegan al Pong, de ahí tienen que re- flexionar sobre lo que pasaba en esa época y por qué los juegos eran como eran y cómo son ahora, etc. Y es una de las cuestiones que nos alegra harto hacer. Bueno, como decía Daniel, nosotros estamos vin- culados con el grupo más grande de ludomusi- cología en el mundo. La ludomusicología es algo bastante chico, así que decir que es el más grande es correcto, pero tampoco es una masa de perso- nas increíble, aunque sí hay una red en la que nos hemos logrado instalar y estamos en una conver- sación fluida con ellos para tratar de fortalecer un espacio hispanohablante de investigación en este tema, porque no hay. Hay puros personajes que hicieron alguna ponencia por ahí, pero no hay bibliografía como para partir, entonces nos llegan muchos comentarios de cabros que están tratando de comenzar en investigación en este ámbito y no saben por dónde partir porque no hay nada. Enton- ces para nosotros es súper importante que ya ha- ya una base de investigación, empezar a publicar investigaciones nuestras, pero por qué no también traducciones de textos que han sido fundamenta- les para el levantamiento del campo a nivel inter- nacional. Estamos buscando financiamiento, como les dije, nadie tiene horas para hacer investiga- ción , ha sido de ratos libres, a las 12 de la noche en la casa, y sería re bueno poder profesionalizarlo , por ejemplo, para tener un tercer encuentro, pero de carácter internacional. Nosotros el primer en- cuentro lo diseñamos como nacional, pero nos lle- garon ponencias de otros países, lo que demuestra que hay interés en un espacio como este. Entonces estamos tratando de subir el nivel de alcance de lo que hacemos. Postulamos a un par de Fondart para poder financiar nuestro trabajo el próximo año, si es que salen muy bien, si es que no salen, veremos cómo nos la apañamos, pero vamos a seguir. Y a nivel de investigación, si uno mira el estado del arte lo que encuentra de análisis de videojuegos en general son estudios autoetnográficos: qué es lo que me pasa a mí cuando juego a este juego, y en general es el juego favorito del investigador, lo que también afecta el asunto. Nosotros lo que estamos tratando de inventar es generar un mé- todo para hacer análisis, pero intersubjetivo . Pro- bablemente no podamos salir todavía del trabajo autoetnográfico, porque es lo que conocemos y por ahí estamos yendo, pero sí cómo los ponemos en relación para que haya una discusión sobre esas experiencias personales que se dan al jugar un video- juego, al escuchar jugar un videojuego. Porque, como dije antes, para nosotros el núcleo de este problema no son los videojuegos, sino que la interactividad y cómo el escuchador determina lo que ocurre al jugar un videojuego. O sea, el diseñador del juego puede te- ner en la mente todo un plan de cómo va a ser, pero siempre pasa que el jugador decide. Por ejemplo, un juego de disparos y el jugador dice “ay, ¿qué pasa si no le disparo a nadie?”, se transforma en otra perfor- mance. Y eso es lo que nos interesa a nosotros, esa cuestión interactiva que hay en ese espacio. Por último, algo que para nosotros es muy impor- tante es vincularnos con todo el sector productivo, porque Chile tiene una industria de videojuegos que está en un proceso de desarrollo (no existía hace cinco, diez años) y ahora hay bastante desarrollo, juego de alcance internacional, consolas grandes, etc. Nosotros ya tenemos contacto con los produc- tores de música y videojuegos, también con algunas de las empresas, y nos interesa no hacerle el quite a esa discusión. Otro de los problemas que trae el videojuego a la mesa es que es un medio mercan- til. Es un juego que está sujeto a todos los vaiven s del mercado, porque son empresas muy grandes; en general, para armar un videojuego ahora se requiere un equipo grande de personas. Entonces, te obliga a ponerte en el medio de ese problema y a discutir cómo esos “tironeos” del mercado afectan, no afec- tan, posicionan ciertos conceptos, no los posicionan. Entonces para eso es fundamental hablar con los protagonistas de esa historia, que son los tipos que están tratando de ganarse la vida haciendo música de videojuegos hoy por hoy. Sus historias son re in- teresantes, siempre los vamos a incluir en nuestras actividades, estuvieron en nuestro primer encuentro, van a estar ahora en el encuentro de octubre, y esa es una perspectiva de nosotros. 19 Arte, corporalidad y experimentalidad - Bloque 1
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy Mzc3MTg=