Primer Encuentro de Creación e Investigación: Cruces disciplinarios, problemas y modelos de liminaridad en artes
Primer encuentro de creación e investigación poder describirla. Luego tenían que indicar a qué juego creían que pertenecía este personaje, con qué tipo de juego. Y luego, qué tanto se imaginaban a este personaje en un juego de aventuras y por qué. A partir de esto realicé una categorización de perfiles, y uno de los perfiles propuestos de jugadores da cuenta del efecto que los juegos tienen sobre la subjetividad de los jugadores, al sugerir que los jugadores conmayor experiencia y conocimiento sobre la identidad de la voz de Peach son los que encuentran aúnmás violen- ta su voz y quienes menos la ven como protagonista de un juego de aventura. Eso. Ahora Ariel va a pasar a hablar acerca de sus trabajos. Ariel Grez: Sí, bueno, yo estoy trabajando sobre esos dos juegos, que son dos juegos clásicos de los 90, son Chrono Tri- gger y Final Fantasy VI. Estoy trabajando acerca de las representaciones de conflicto que hay en esos juegos. Entonces, tomé la situación más repetitiva de ambos juegos, que es la situación de combate, cuando los protagonistas pelean con monstruos y dragones, etc. y en ese espacio estoy aplicando dis- tintos métodos de análisis para comprender cuáles son los procesos comunicativos que se generan con los jugadores. Una cuestión que encontré interesante, es que, si uno lo mira desde el punto de vista de la normati- vidad de los juegos, hay varios campos en los que hay cruces, en el sentido de que, en un videojuego, como es un tipo de medio que requiere de la inte- racción del jugador, se están cruzando siempre varios marcos éticos, o varias normatividades. Porque, por una parte, está lo que piensa el jugador acerca del conflicto y cómo evalúa el jugador un conflicto cotidiano, por ejemplo. Está cómo evalúa la sociedad representada en el juego, el conflicto dentro del marco de una narrativa de una ficción. Pero también hay una cuestión que para mí resultó mucho más interesante que es cuál es la norma- tividad de las reglas del juego sobre el conflicto, o sea, lo que pueden y no pueden hacer los persona- jes, qué les da más puntos, qué le da menos puntos, cómo se gana y cómo no se gana. Y ahí eso yo lo relaciono con la música y le aplico distintos siste- mas de análisis, por ejemplo, el semiótico de (no se entiende 41:48) 10 o análisis más formal, análisis estético también, desde la teoría de Katya Man- doki, distintos métodos de análisis. Ahí he ido lle- gando a la conclusión de que ambos juegos tienen proyectos políticos distintos de fondo. Y eso uno lo puede trazar en todos sus componentes, incluyen- do la música que podría parecer que es una de las cuestiones más accesorias, porque en el fondo es una musiquita media repetitiva que uno escucha al menos unas ocho horas de loop mientras juega el juego, pero también hay elementos estéticos en esa música que te hablan de proyectos de cómo entender el conflicto. Tengo ya un par de ponencias en las que hablo so- bre esto, y, en el fondo, el Final Fantasy VI responde a un proyecto más unívoco, por decirlo de alguna manera, con una narrativa más lineal y con una épica del combate más tradicional en el sentido de calabozos, dragones, etc. Y cuando apliqué el test de recepción en este juego, los jugadores tomaron consenso de que así era, es decir, “esto me suena a una princesa y la cuestión...” cosa que en realidad no era tal, no es esa la historia que se narra en el juego. Mientras que por el lado de Chrono Trigger hay una cuestión más expansiva, por decirlo de al- guna manera, el conflicto no se separa de una línea narrativa, a diferencia del otro juego, donde el con- flicto se presenta como una situación excepcional y muy importante. En el juego de Chrono Trigger se hace mucho más difícil separar la exploración del conflicto y eso en gran medida es por cómo se pre- senta la música y también la gráfica, pero no tengo competencias para meterme en eso todavía. En- tonces, a mí lo que me interesa es después llegar a otras cuestiones referidas a la recepción y ahí yo lo puedo cruzar con otras cuestiones como cuáles eran las intenciones de los compositores, porque como son juegos más o menos famosos están des- critas en entrevistas, y ahí hay cuestiones intere- santes que uno puede notar que hay disonancias entre lo que proponían los compositores y lo que se logra después, y, lo que es muy importante tam- bién, las estrategias comerciales de ambos juegos, cómo se presentaron en sus momentos y cuáles eran sus públicos objetivos, que eran distintos. Pero eso lo podemos hablar en otro momento. Mi punto es que los juegos de video son un medio en el que uno puede hacer un análisis profundo sobre las relaciones sociales que se están tratando de articular y, también en vínculo con lo que plantea Daniel, son parte importante de la construcción de personalidad de muchas personas, no solo de per- sonitas, porque ya el juego de video no es un medio propio de los niños como se pensaba en los 90, sino que ahora el videojuego es cotidiano para muchos 10. Posterior consulta a los autores, la referencia es a Philip Tagg. 18
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