Primer Encuentro de Creación e Investigación: Cruces disciplinarios, problemas y modelos de liminaridad en artes
Obra Shapetentaclesseq_v002.Exe, Felipe Weason y Sean Moscoso En la performance los dos jugadores/operadores frente a una imagen proyectada de un ambiente virtual; accionan y manipulan por medios de man- dos y controladores una serie de objetos que pro- ducen sonidos previamente diseñados. Los objetos al interactuar unos con otros se agrupan formando secuencias y meta-secuencias; generando, por acu- mulacion, diferentes texturas y densidades sonoras y visuales. El ambiente virtual estructurado bajos los medios y claves técnicos y de producción de los videojuegos, se presenta como un campo de acción restringido, con límites espacio temporales defini- dos y reglas propias. El proyecto a través de la performance pretende problematizar en torno a las relaciones corporales y de producción en el consumo/uso/apropiación de los medios digitales, particularmente el videojuego. La industria del videojuego en los últimos 10 años ha sufrido de dos fenómenos complementarios: La estandarización de sus medios de producción con consecuente acceso a un mayor número de desa- rrolladores y el crecimiento exponencial de la can- tidad de producciones independientes. Lo anterior debido a herramientas como Unity, Unreal Engine, GameMaker y Godot entre otros que, junto que ser gratuitas, entregan herramientas, tecnologías y métodos de producción anteriormente restringidas para el público general. Tecnologias y metodos de produccion que aceleran el desarrollo de nuevos productos, también definen las políticas represen- tacionales de lo posible y de lo posible jugable. En paralelo a la estandarización y el surgimiento de herramientas producción cada vez más accesibles ha surgido un mercado secundario concentrado en la producción de assets para alimentar el desarrollo de videojuegos, assets que por sus mismas con- diciones de producción son en su mayoría de baja calidad, genéricos e intentan suplir las carencias de financiamiento o mano de obra especializada. Esto es particularmente patente en Chile donde los ca- pitales están restringidos a pequeñas subvenciones estatales o al autofinanciamiento. Lo anterior ha hecho surgir todo tipo de videojuegos donde por una parte habitan y se remezclan claves representacio- nales, como un collage no intencional que colinda con la estética nivel usuario y la cultura del mash- up. Y por otra parte exponen las estructuras de los medios usados para su producción, la estandariza- ción del lenguaje. Primer encuentro de creación e investigación 178
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