Primer Encuentro de Creación e Investigación: Cruces disciplinarios, problemas y modelos de liminaridad en artes
Arte, corporalidad y experimentalidad incluso en algunos espacios académicos -al menos también está tratando de establecer la relación con la contingencia actual que está pasando con la ac- tual movilización estudiantil- y sobre cómo se arti- culan distintos espacios de personas, donde siempre hay jerarquías. Lo que los videojuegos representan se ha estudiado desde la imagen y sus narrativas, sin embargo, no se ha hecho aún una construcción social de cómo se reproduce este sistema de opresión a nivel del sonido. Por eso yo realicé un estudio de caso de la producción de la voz de los personajes del popular vi- deojuego de aventura Super Mario Freddy World po- niendo especial énfasis en la producción sonora de la Princesa Peach, la cual en este juego toma un papel protagónico al convertirse en uno de los personajes jugables. La producción sonora de Peach se com- paró con la de sus contrapartes y se destacaron las veces en la que esta estuviera mediatizada por una sobre caricaturización de su personaje y la represen- tación de una feminidad que respondiera a expecta- tivas masculinas tradicionales. En un segundo paso, abordé la percepción de su voz a través del análisis de los comentarios de un video traducido como “La evolución de la voz de la Princesa Peach de Super Mario” en YouTube. La mayoría de los comentarios, y los más votados, describían cómo la voz de Peach se había agudizado o rejuvenecido a lo largo de los años. Quiero explicar un poco más esta fase. Hay un video en YouTube que se llama, comomencioné, “La evolu- ción de la Princesa Peach de Super Mario” en inglés. Tenía cerca de 3,4 millones de visitas y muchos co- mentarios, miles de comentarios. Tomé todos los co- mentarios que teníanmás de 100 “me gusta”, que eran cerca de 20 o 30 y analicé de qué era lo que hablaban; y de lo que más hablaban era cómo la voz de Peach se iba agudizando, rejuveneciendo, a lo largo de los años, a medida que iban pasando los juegos. Des- pués, para entender cómo su voz era percibida y el efecto que esto tenía en los jugadores, realicé un test de percepción más controlado y a partir de los resul- tados realicé una categorización de perfiles de juga- dores en base a sus respuestas. Este test se basó en las propuestas de Philip (no se entiende 39:17) 9 sobre análisis semánticos y sobre semiología general, don- de le pedí a las personas describir la voz de Peach. Ellos no sabían que era este personaje, tampoco les mostré una imagen, solamente la voz, y tenían que 9. Posterior consulta a los autores, la referencia es a Philip Tagg. 17
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