Los Futuros Imaginados

l o s f u t u r o s i m a g i n a d o s 130 131 los demás que habían sido grabados allí por interacciones anteriores, formando una sinfonía audiovisual curiosa y simbólica del ritmo vital de aquellos para quienes el trabajo fue pensado, sus espectadores. Des- pués de este primer experimento analógico, el artista se desarrolló en otros experimentos más virtuales. Un segundo trabajo me llamó la atención, Airborne Newcast (2013). Uno entra en una sala con noticias periodísticas proyectadas en una pared. Un banco, en la pared opuesta, permite al espectador sentarse y leer las noticias. Algunas noticias son bastante antiguas, lo que deja al especta- dor intrigado. Cuando se levanta y, para salir de la sala, pasa frente a las noticias proyectadas, todo cambia. Aquí tiene lugar el trabajo y la inte- racción. La sombra proyectada del espectador en la pared hace que las letras y las palabras de las noticias comiencen a fundirse en humo, eva- porando todo el texto donde va el humo. Esta curiosa interacción parece resaltar la inmaterialidad de las noticias sobre el mundo en que vivimos y, como resultado, la inmaterialidad del mundo en que vivimos y que, en principio, las noticias deberían materializar. Llena de ambigüedad, esta instalación parece recordar nuestra posición en un mundo cada vez más inmaterial, impregnado de virtualidades en todas partes. Una última instalación, Zoom Pavilion (2015), reproduce imágenes cap- turadas instantáneamente por sensores de movimiento, articuladas y proyectadas en las paredes y el techo de la sala de exposición, como un instrumento de búsqueda de personas y reconocimiento de rostros po- pularizado en televisión por la serie estadounidense “Persona de interés” (2011). Aquí, todos los participantes que ingresan a la sala comienzan a interactuar con su propia imagen y la de los demás, en una búsqueda incesante de sí mismos, invirtiendo la perspectiva de una búsqueda facial donde uno siempre busca que se conozca a otro. Aquí, con cada nuevo movimiento, las cámaras se acercan y replantean a los participantes en su lógica de investigación, con fecha, hora, posicionamiento, etc., como en un eterno timeline. Este trabajo, sin la interacción de los participantes simplemente no existiría, porque si sus cámaras no capturaran nada, solo proyectarían imágenes vacías en las paredes. Esta instalación es, sin duda, la esencia de la discusión sobre los futuros del arte, la interacción como la fuerza impulsora de la producción artística audiovisual en general. El recorrido de estos tres trabajos ilustra bien un camino que se está volviendo cada vez más claro: la interacción aún analógica, la interacción c a p í t u l o 2 . P o s i c i o n e s a r t í s t i c a s e n l a i n t e m p e r i e visual y la desmaterialización del mundo y, finalmente, en este mundo desmaterializado e hipervigilado, la pérdida de la materialidad de noso- tros y la búsqueda incesante de redescubrirnos a nosotros mismos. Como material para el futuro, el cine y el audiovisual todavía están, en mi opinión, un paso atrás. Curiosamente, aquí veo un doble camino si se descubre que crea una bifurcación entre las posibilidades instrumentales y temáticas de un cine del futuro. Primero, abordemos el tema de la interacción. Por razones técnicas, pen- sar en la interacción en el cine apunta a problemas bastante complejos. En 1967, la película Kinoautomat , dirigida por Raduz Cincera, se proyectó en el pabellón Czech de la Expo de Montreal. Considerado por algunos como la primera experiencia de cine interactivo, las experiencias comerciales resultantes no tuvieron éxito ya que la elección de las posibles rutas de la historia por medio de botones que el espectador debería presionar, hizo que esta interactividad fuera muy precaria. Una película bastante reciente de Netflix, Bandersnatch , ha revivido esta perspectiva. Mientras se ve la película, a veces aparecen debajo de la panta- lla dos opciones para la elección de ruta del espectador. El espectador tiene 10 segundos para hacer la elección binaria para que la película se mueva en esta u otra dirección. Algunas de estas opciones son a menudo ingenuas y no tienen nada que ver con los destinos de la historia: la elección entre dos tipos de cereales para el desayuno o dos canciones para escuchar, por ejemplo. En otras ocasiones, las elecciones realmente cambian las posibili- dades de la historia. El problema es que en muchos de estos momentos, las elecciones no son realmente elecciones. Por ejemplo, al elegir la muerte del protagonista, la historia sigue un poco y se detiene y obliga al espectador a regresar al punto de partida y optar por la muerte del otro personaje. En varias ocasiones esto ocurre, aparentemente mostrando que hay una historia estándar a seguir que no permite muchos cambios significativos. Esto muestra un patrón de interacción muy bajo, pero apunta a la posibili- dad de desplegarse en un cine que ya no se basa exclusivamente en salas de proyección de películas físicas. Pero, por supuesto, filmar innumerables posibilidades para dirigir la acción de una película requeriría una cantidad inimaginable de horas de filmación para abordar todas estas posibilidades. Puede ser algo en lo que pensar para las salas de cine, pero me parece más una opción que refuerza el aislamiento de los espectadores en su mundo de apreciación privada e individual. // paulo menezes e l f u t u r o d e l a s a r t e s v i s u a l e s

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